Offline – Das Leben ist kein Bonuslevel

Jan sitzt deprimiert auf einer Bank - Gaming
Jan – die Hauptfigur in „Das Leben ist kein Bonuslevel“ (Bild: Medienzentrale Erzbistum Köln)

Worum geht’s?

Eckdaten des Films:

Ein Film von  Florian Schnell

Länge: 87 Minuten

Erscheinungsjahr, Produktionsland: 2016, Deutschland

Produktion: Rat Pack Filmproduktion

empfohlen ab 12 Jahren

Schuljahre: Sekundarstufe I ab Klassenstufe 6 sowie Sek. II

Gaming ist ein Hobby, welches oftmals viel Zeit in Anspruch nimmt. Auch Jan hat Freunde aus dem Internet und spielt ein Online-Game namens „Schlacht um Utgard“, in das er viel Zeit investiert. Doch kurz bevor er sich dem nächsten Online-Event „Ragnarök“ stellen kann, wird sein Account gestohlen. Die Polizei nimmt ihn nicht ernst und selbst wenn sie es täte, fehlt hier das Wissen über Cyberkriminalität. Da die Zeit drängt, bis das Event beginnt, macht sich Jan selbst daran, seinen Account zurückzubekommen. Dabei begegnet er Karo, die genau das gleiche Problem hat. Gemeinsam machen sie sich auf den Weg, um sich dem Bösewicht Loki zu stellen, der ihre Accountdaten gestohlen hat.

Welche medienpädagogischen Themen werden im Film „Offline-Das Leben ist kein Bonuslevel“ angesprochen?

  • Computerspiele / Gaming
  • Exzessive Mediennutzung
  • Mediensucht
  • Online- und Computerspiele
  • Privatsphäre
  • Datendiebstahl
  • Eskapismus
  • Gaming
  • Avatare
  • Medienwirkung

Gaming: Community oder bloßer Zeitvertreib?

Menschen organisieren sich nicht erst seit Corona in digitalen Gemeinschaften (engl. communities). Gerade in der Gaming-Szene treffen sich Mensch teilweise täglich online und begegnen einander in Gilden oder Clans. Dabei wird viel Zeit in die Planung des gemeinsamen Spiels, aber auch in die Vertiefung gemeinsamer Beziehungen investiert. Es geht also nicht ausschließlich darum, der Realität zu entfliehen oder sich zu entspannen. Sondern digital können auch Kompetenzen erworben werden, die sonst eher der Schule oder Vereinen zugeschrieben werden. Zum Beispiel werden hier soziale Fähigkeiten entwickelt und die Resilienz gestärkt. Dass ein Online-Team auch „offline“ funktionieren kann, zeigen Karo und Jan, als sie sich gemeinsam auf den Weg machen, um ihre Accountdaten von Bösewicht Loki zurückzuerlangen.

Computerspiele dienen ebenfalls dazu, in Kontakt mit anderen Menschen zu treten. So bedienen sie auch soziale Bedürfnisse. Das zeigt die Covid-19-Sonderstudie JIM plus 2020. Aus ihr geht hervor, dass 36 Prozent der befragten Jugendlichen während der Corona-Pandemie angaben, den Kontakt mit ihren Freund:innen über Computerspiele oder Programme wie Teamspeak zu halten – ein sprachbasiertes Kommunikationsprogramm, das oft ergänzend beim Online-Gaming genutzt wird. Die JIM Studie 2020 macht deutlich, dass die befragten Jugendlichen das Internet nur zu 34 Prozent nutzen, um durch Musik oder Videos unterhalten zu werden. Ansonsten wird die Nutzung des Internets zur Kommunikation, für Spiele oder zur Informationssuche verwendet. Wer also denkt, beim Gaming ginge es um bloße Realitätsflucht, betrachtet nur eine Seite der Medaille.

Karo ringt Jan ein Versprechen ab. Gaming
Karo ringt Jan ein Versprechen ab (Bild: Medienzentrale Erzbistum Köln )

Und dann ist der Account weg…

Gerade waren Jan als Fenris und Karo als Gotrax dabei sich auf das nächste Online-Turnier vorzubereiten, da haben sie plötzlich keinen Zugriff mehr auf ihre Accounts. Das Problem: Loki hat ihre Antworten auf ihre Sicherheitsfragen herausgefunden und diese gestohlen. Aber nicht nur Jan hat Probleme mit seiner Passwortsicherheit. Da der digitalisierte Alltag verschiedenste Accounts und Zugänge zu Plattformen und Diensten erfordert, ist die Versuchung immens, nicht zu viele verschiedene Passwörter zu nutzen oder sehr leichte Sicherheitsfragen einzurichten. So nutzen viele oftmals dasselbe Passwort für unterschiedliche Plattformen. In einer Studie fand die Universität Potsdam 2019 heraus, dass die häufigsten Passwörter in Deutschland auf Zahlenfolgen basieren (z.B. 1234567). Und das, obwohl diese ganz besonders leicht zu knacken sind.

Doch dies ist ein großer Fehler, was nicht zuletzt der Account-Diebstahl auf Steam 2015 zeigte. In diesem konkreten Fall gelang es durch die bloße Eingabe des Steam-Namens, Zugriff auf den Account zu bekommen. Vermutlich referenziert der Film, der ein Jahr später erschienen ist, auf genau dieses Ereignis. Durch die bloße Eingabe des Accountnamens und die Nutzung der Kennwort-Wiederherstellung sind Hacker:innen an sensible Daten (z.B. Klarnamen, Zahlungsmethoden) gelangt. An dieser Stelle ist es wichtig zu wissen, dass es der Accountzugang ermöglicht, auf alle erworbenen Spiele zuzugreifen. Der fortschreitende Kauf von Spielen auf der gleichen Plattform führt also dazu, dass ein Account nach einiger Zeit mehrere tausend Euro wert sein kann. Betroffen waren zu dem Zeitpunkt besonders einige Twitch-Streamer:innen. Für Jan im Film wird daher zum Verhängnis, dass sein Freund Dennis dem Antagonisten Loki die Antwort auf die Sicherheitsfrage zu Jans Account verrät.

Zum Einsatz in der (außerschulischen) Medienarbeit mit Kindern und Jugendlichen:

Innerhalb des Films wird deutlich, dass Jans Computerspielkonsum seine Wahrnehmung der Realität beeinflusst. Ihm ist bewusst, dass sein Abitur kurz bevorsteht. Dass er aber weiterhin Computerspiele spielt, verheimlicht er, um nicht auf ein Internat gehen zu müssen. Seine Schwester erpresst ihn mit ihrem Wissen darum, und im Verlauf des Films gibt es bis kurz vor Schluss nichts Wichtigeres für ihn, als weiterhin spielen zu können.
Auch wenn die Darstellungsweise des Gamings innerhalb des Films „Offline-Das Leben ist kein Bonuslevel“ mindestens als „cringe“ (peinlich oder unangenehm) zu bezeichnen ist, spricht der Film wichtige Themen an. Neben offensichtlichen Themen wie Gaming und Mediennutzung werden auch Bereiche wie Freundschaft, Liebe, Datensicherheit und Konsequenzen von exzessiven Medienkonsum angesprochen.

Welche Rolle hat das Gaming?

Da Spiele ein wichtiger Bestandteil der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen sind, ist es sinnvoll sich gerade in (medien-) pädagogischen Kontexten auch mit digitalen Spielen auseinanderzusetzen. Denn ob Brettspiel, Smartphone-App oder PC-Game: Menschen spielen gerne; das Spiel ist ein wesentliches Kulturphänomen. Kinder und Jugendliche wachsen heutzutage mit digitalen Medien auf und nutzen diese intuitiv. Die Computerspielbranche ist immens groß, gab es laut only4gamers.de 2019 immerhin 2,5 Milliarden aktive (online) Gamer:innen, und es wird bis zum Jahre 2022 mit einem Marktwert der Gaming-Branche von 196 Milliarden US-Dollar gerechnet (ebd.). Doch Medienkompetenz geht über die bloße Nutzungskompetenz hinaus. Hier handelt es sich um zwei Seiten einer Medaille: Computerspiele sorgen für Entspannung, Spaß und Gemeinschaft. Gaming bedeutet aber andererseits auch Frustration, Streit und die Konfrontation mit Inhalten, die nicht erwünscht oder entwicklungsförderlich sind, wie z.B. Pornografie oder exzessive Gewaltdarstellungen.

Games in der (medien-)pädagogischen Praxis

Darum ist es sinnvoll, auch in einem (medien-)pädagogischen Kontext Interesse an der Lebensrealität der Adressat:innen zu zeigen und dem Gaming Raum zu geben. Das kann bedeuten, im Jugendzentrum erstmal eine LAN-Party abzuhalten, also gemeinsam an eigenen Rechnern über LAN-Kabel zu spielen. Vor allem aber bedeutet es, Gaming nicht zu verteufeln und sich für die Spiele zu interessieren, diese aber auch gemeinsam zu reflektieren.

Hier können (medien-)pädagogische Fachkräfte gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen erarbeiten, wovor sie sich schützen möchten und wie dies gelingen, kann. Besonders wichtig ist hier die Sensibilisierung für digitale Gewalt. Denn gerade in Online-Games ist die Beleidigung anderer Mitspieler:innen keine Seltenheit. Was auch in der Diskussion rund um den professionellen Gamer Broxah deutlich wurde, der die Leage-of-Legends-Community dafür kritisierte, dass ihre Kritik oftmals eher in Beleidigungen ausarte. Plattformen wie Die Beratungsstelle bei digitaler Gewalt — Hate Aid klären allgemein über digitale Gewalt auf und helfen dabei sich zu wehren. Informationen und Beirteilungen zu Games und möglichen Diskussionspunkten dabei gibt es z.B. beim Spieleratgeber NRW oder dem von der Bundeszentrale für Politische Bildung geförderten Projekt spielbar.de.

Zum Einsatz in der Arbeit mit Eltern oder mit Lehrer:innen und Pädagog:innen:

Der Film „Offline – Das Leben ist kein Bonuslevel“ zeigt nicht nur, wie wichtig Spiele im Leben von Menschen sein kann. Er zeigt zudem, dass verschiedenste Altersgruppen vom Gaming begeistert sind. Dadurch bietet der Film auch für Erwachsene einen Zugang dazu, welche Rolle Gaming in ihrem Leben spielt. Ist doch das Spielen von Computerspielen keine Neuheit. Früher bedeutete Gaming womöglich, das Modem zu blockieren und Spiele vielleicht sogar selbst umzuschreiben. Das aktuelle, endlos erscheinende Angebot bietet auch Erwachsenen eine große Auswahl an Spielen. Hier gilt es nicht nur, seine Rolle in teilweise deutlich jüngeren Communitys zu finden, sondern auch das eigene Nutzungsverhalten zu regulieren. Denn bei der Video- und Computerspielsucht handelt es sich nicht nur um eine potenzielle Gefahr für Kinder und Jugendliche, sondern auch für Erwachsene. Dass es sich dabei um eine Gesundheitsstörung handelt, zeigt sich spätestens dadurch, dass diese ab 2022 in den ICD 11 aufgenommen wird.

Neben der Suchtgefahr, die exzessives Gaming für alle Altersgruppen bietet, zeigt der Film ebenfalls, wie wichtig der richtige Umgang mit dem Gaming-Verhalten der Kinder oder Schutzbefohlenen ist. Altersgerechte Grenzen, die gemeinsam mit den jungen Menschen ausgehandelt werden und nicht einfach nur rigides Verbieten, sind die erfolgversprechendsten Umgangsmöglichkeiten mit der Mediennutzung. Hilfreich ist es für diesen Aushandlungsprozess selbst eine möglichst hohe Medienkompetenz zu entwickeln oder bereits bestehendes Vorwissen auszubauen. Dies einerseits durch die Beschäftigung mit den für die Kinder und Jugendlichen interessanten Anwendungen, andererseits durch Informationsstellen wie etwa das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Hier wird auf verschiedenste Informationsseiten und Projekte verlinkt.

Karo und Jan bekommen Unterstützung. Gaming - Das Leben ist kein Bonuslevel
Karo und Jan bekommen Unterstützung. (Bild: Medienzentrale Erzbistum Köln )

Anknüpfungspunkte für die aktive Medienarbeit:

Was ist eigentlich Cyberkriminalität?

Hacking, Phishing, Malware und Trojaner sind nur einige Begriffe aus dem Bereich der Cyberkriminalität. Doch was genau versteckt sich hinter den Begriffen und wie können wir uns dagegen schützen? Darüber informiert beispielsweise das Bundeskriminalamt. Ob mit Kindern, Jugendlichen oder Erwachsenen – es lohnt sich, das Thema näher zu beleuchten. Dazu wird am besten zunächst einmal bestehendes Wissen erfragt. Im Plenum können dazu Begriffe gesammelt werden, die zum Thema passen. Anschließend kann die Leitung weitere Begriffe wie Malware, Spam, Phishing, Ransomware, DDoS, Identitätsdiebstahl ergänzen, sofern diese noch nicht genannt worden sind.
Alle gesammelten Begriffe werden Kleingruppen zugeteilt, die zu ihrem Begriff grundlegende Informationen recherchieren (Definition, Statistik, Straftatbestand etc.). Besonderes Augenmerk soll dabei auf Schutzmöglichkeiten gelegt werden. Denn diese sollen abschließend in eine kurze Ergebnis-Präsentation einfließen. Diese kann in Form eines kurzen Videos oder einer Prezi den anderen Gruppen vorgestellt werden. Weitere Informationen zur digitalen Selbstverteidigung gibt es bei klicksafe.

What it means to me – Media-Moodboard

Medien sind für uns alltäglich. Ob Social Media oder Gaming, gerade junge Menschen verbringen viel Zeit in oder mit vor allem digitalen Medien. Doch wie aktiv wird dieses Medienverhalten reflektiert? Mit dem Auftrag, ein Moodboard zu erstellen, können die Teilnehmer:innen visualisieren, was für sie Gaming oder Social Media bedeuten. Ein Moodboard dient dazu, mit Bildern und Schlagwörtern Zusammenhänge sowie Gedanken und Gefühle darzustellen (Beispiel). Dies ist beispielsweise mit der kostenfreien Variante von Canva möglich, hier gibt es einen direkten Zugriff auf lizenzfreie Bilder. So entsteht eine visuelle Übersicht, die nicht nur digital präsentierbar ist, sondern auch ausgedruckt und aufgehängt werden kann.

Dabei können folgende Fragen helfen: In welchen Situationen nutzte ich Medien? Wofür nutze ich Medien/Gaming in meinem Alltag? Wie viel Zeit investiere ich in Medien/Gaming? Was ist mir dabei wichtig? Mache ich das für mich oder um mit anderen Menschen Kontakt zu haben? Ist das für mich ein Hobby oder etwas, das nebenbei passiert? Partner:innenarbeit ist möglich. Dabei bietet es sich an, dass die Teilnehmer:innen sich gegenseitig interviewen und ein Moodboard für die jeweils andere Person erstellen.

Bei einer kleinen Gruppe können die genannten Fragen alternativ zur Erstellung eines Moodboards auch mit den Fotokarten von Icebreaker Online bearbeitet werden.

Gaming-Elternabend

Gemeinsam mit (Medien-)Pädagog:innen oder Lehrer:innen bereiten die Teilnehmer:innen oder Schüler:innen einen Abend vor, an dem sie ihren eigenen Eltern zeigen, was Gaming eigentlich bedeutet. Das gelingt im besten Fall durch das allgemeine Vorstellen verschiedener gern gespielter Computerspiele (z.B. Fifa, Fortnite, Animal Crossing, Minecraft). Die Kinder und Jugendlichen erklären, wie die Spiele funktionieren und was ihnen daran so gut gefällt. Außerdem bietet sich die Möglichkeit, hier Erfahrungswerte auszutauschen. Sinnvoll ist es hierbei, viel Zeit für Fragen einzuplanen.

Sollten Anregungen für die Durchführung gebraucht werden, gibt es eine (zumeist) digital stattfindende Veranstaltung der Bundeszentrale für politische Bildung: Die Eltern-Lan. Diese ist alternativ geeignet als Veranstaltung. Besonders schön ist es jedoch, wenn die Kinder und Jugendlichen ihre eigenen Ideen zur Gestaltung einbringen und diese im besten Fall auch selbst durchführen und Fachkräften nur anleitend und in der Diskussion unterstützend tätig sind. Denkbar sind hier auch gegenseitige Interviews der jungen Menschen und Spiele oder Turniere zwischen den Eltern.

Wann bin ich süchtig?

Dass die Computerspielsucht Teil des ICD 11 sein wird, wurde bereits erwähnt. Gaming ist Alltag, doch wann geht es darüber hinaus? Laut WHO zählt es als Video- oder Onlinespielsucht, wenn der Konsum über mehr als zwölf Monate dazu führt, dass die Betroffenen soziale und hygienische Aspekte des alltäglichen Lebens vernachlässigen. Welche Indikatoren bereits für eine Sucht sprechen, lässt sich beispielsweise an dem Fragebogen der Universitätsklinik Mainz erkennen. Dieser ermöglicht einen ersten Eindruck, was eine stoffunabhängige Sucht bedeuten kann. Dabei muss klar sein, dass ein solcher Fragebogen keine ärztliche Diagnostik ersetzt. Der Fragebogen kann jedoch als Aufhänger dienen, sich mit den medienbezogenen Süchten generell auseinanderzusetzen.

Im Rahmen dieser Thematik können die Teilnehmer:innen ein Medientagebuch erstellen. Zunächst wird über eine kurze Abfrage mit Handzeichen oder einem digitalen Tool wie z.B. Socrative (die Umfrage muss im Vorfeld vorbereitet werden; die Nutzung ist mit einer kostenfreien Anmeldung DSGVO-konform möglich) die Selbsteinschätzung der Teilnehmer:innen erfragt. Dabei zielen die Fragen auf die Dauer (z.B. „4 Stunden“), Häufigkeit (z.B. „<10 mal am Tag“) und generelle Nutzung von (digitalen) Medien ab. Interessant ist hierbei auch zu vergleichen, wie oft die Teilnehmer:innen ein Buch, eine Zeitschrift oder eine Zeitung lesen. Das Ergebnis wird gesichert und nach der Erstellung des Medientagebuches erneut betrachtet. Anschließend wird für einen festgelegten Zeitraum (z.B. eine Woche) für jeden Tag notiert wann, wie lange und mit welchem Ziel digitale Medien genutzt werden. Beispielsweise könnte ein Eintrag lauten: „9 Uhr Instagram für 10 Min., schauen, was gerade so los ist“. Dafür bietet sich eine tabellarische Form an (Beispiel) für die sich ebenfalls digitale Dokumente eignen (z.B. Word, Open Office, Google Docs). Im Anschluss an den Zeitraum werden die Ergebnisse der Medientagebücher mit den vorherigen Einschätzungen verglichen und diskutiert.

Passende Materialien zum Film:

Auch weitere Filme in unser Rubrik Filmtipps beschäftigen sich mit dem Thema Gaming. Darunter der Film Play, in dem vor allem die Themen Sucht und Therapie sehr deutlich werden. In dem Film BenX bietet die Online-Spiele-Welt einem Jungen die Anerkennung, die er in der realen Welt selten bekommt.

Weitere passende Materialien gibt es auf mekomat.de. Darunter das Handbuch Gameskultur, wo deutlich wird, warum Gaming zu Recht ein Kulturgut ist.

Außerdem einen Blick wert sind der Jahresreport der Deutschen Games-Branche und die Berichte der mepodi-Fachtagungen „Wir spielen doch nur“, „Computerspiele unterm Weihnachtsbaum?“ und „Was wird hier gespielt?“. Weitere Informationen zum Thema Internetsicherheit haben wir im Rahmen des European Cyber Security Month zusammengetragen.

Für wen?

Lehrer:innen, Eltern, Kinder und Jugendliche ab 12 Jahren

Bezugsmöglichkeiten:

Ein Direktbezug des Films mit Vorführrecht ist beim Erzbistum Köln Medienzentrale möglich. Hier sind ebenfalls einige unterstützende Arbeitshilfen zu finden.

Eine Filmkritik findet sich auf filmdienst.de.

Fazit:

Offline – Das Leben ist kein Bonuslevel ist nicht nur ein Film über Gaming. Der deutsche Spielfilm handelt auch von Freundschaft, Liebe, Datensicherheit und dem digitalen Leben. Hier wird deutlich, dass Gaming mehr bedeutet als bloße Zerstreuung oder Eskapismus. Sondern es geht beim digitalen Spielen auch um Gemeinschaft, Freundschaft und Sozialkompetenz. Diese die Aspekte überraschen vielleicht, werden aber durch den Film deutlich. Dabei ist auch die exzessive Mediennutzung Thema. Anknüpfungspunkte lassen sich hier für verschiedenste Altersgruppen finden. Das ermöglicht die Betrachtung des Films in verschiedenen (medien-)pädagogischen Kontexten.

[Edit 08.03.23: Link zu Altersgerechten Grenzen ausgetauscht, da urprünglicher Inhalt nicht mehr verfügbar, Edit 14.06.23: Link zur Quelle Jugendwort des Jahres 2021 aktualisiert]

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