Play

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Foto: kfw (Ausschnitt)

Worum geht’s?

Eckdaten des Films:

Ein Film von Philip Koch

Länge: 89 Minuten

Erscheinungsjahr, Produktionsland: 2019, Deutschland

Produktion: Hamid Baroua, Christoph Szonn, Philipp Schall

empfohlen ab 14 Jahren, Infoprogramm gemäß §14 JuSchG

Schuljahre: Sekundarstufe I: ab Klassenstufe 8 bzw. 9 und Sek. II

Die 17-jährige Jennifer ist süchtig nach Online-Spielen. Nach einem Umzug mit ihrer Familie findet sie keinen Anschluss in ihrem sozialen Umfeld. Sie verliert sich zunehmend in das Virtual Reality Game „Avalonia“. Jennifer beginnt die schulischen und familiären Verpflichtungen zu vernachlässigen. Zunehmend setzt sie sich über die Autorität der Erwachsenen hinweg, um jede freie Minute online verbringen zu können. Jennifer lebt beinahe komplett in der und für die virtuelle Welt von Avalonia, doch langsam beginnt die Realität sie einzuholen und ihr reales Leben droht aus den Fugen zu geraten.

Welche medienpädagogischen Themen werden im Film angesprochen?

  • Gaming
  • Online- und Computerspiele
  • Exzessive Mediennutzung
  • Mediensucht
  • Virtual Reality
  • Avatare
  • Junge Menschen und Medien
  • Medienwirkung
  • Medienkompetenz

Faktenlage zu Computerspielsucht

Computerspielabhängigkeit, umgangssprachlich auch als Computerspielsucht bezeichnet, gilt seit 2019 als eine von der Weltgesundheitsorganisation (WHO) anerkannte psychische Erkrankung. Die Aufnahme in die internationale Liste der Erkrankungen ICD-11 der Weltgesundheitsorganisation WHO, die am 1. Januar 2022 in Kraft treten soll, war und ist nicht unumstritten. Computerspielabhängigkeit kann aber durchaus als Krankheit im Bereich der psychischen und Verhaltensstörungen angesehen werden, weil sie die Freiheitsgrade der Betroffenen einengt und dadurch ein Freiheitsverzicht bzw. -verlust ensteht. Laut einer Studie des Deutschen Zentrums für Suchtfragen und der DAK zeigen 465.000 Kinder und Jugendliche in Deutschland ein riskantes Spielverhalten.

Wie groß ist das Problem?

Bei einer Anzahl von insgesamt etwa 13,7 Millionen Minderjährigen in Deutschland (Stand 31.12.2019, vgl. Statista 2019) entspricht das rund 3,4 Prozent. Hier zeigt sich also, dass eine risikoreiche bis hin zu einer gefährdenden Nutzung von Computerspielen nur in geringen Fällen vorliegt. Computerspielen ist nicht grundsätzlich schädlich! Allerdings ist dabei zu berücksichtigen, dass die genannte Gesamtzahl an Minderjährigen nicht gleich-zusetzen ist mit den tatsächlichen Nutzerzahlen, da nicht alle Minderjährigen Gamer sind. Außerdem sind sowohl Jungen wie Mädchen in die Statistik einbezogen.

Der Anteil der männlichen Nutzer von Computerspielen ist jedoch deutlich höher und Jungen spielen an Werktagen auch fast doppelt so lange wie Mädchen (vgl. JIM 2020, S. 54 u. S. 56). Im Umkehrschluss bedeutet dies, dass der o.g. Prozentsatz im Verhältnis zu den tatsächlichen NutzerInnen von Computer- und Onlinespielen signifikant höher sein dürfte. Somit ist offenkundig, dass der vorliegende Gegenstand keineswegs als Randthema zu sehen ist. Im Gegenteil: Unter jungen Menschen ist das Thema weit verbreitet. Schätzungsweise kennt jeder Heranwachsende mindestens einen Fall, in dem eine exzessive Computerspielnutzung (aus der eine Abhängigkeit resultieren kann) oder eine gefährdende Nutzung bis hin zu einer Sucht vorliegt. Auch wenn noch nicht jede exzessive Nutzung schon pathologisch ist oder sogar Sucht vorliegt: das Thema ist für den (medien-)pädagogischen Einsatz in der (außer-)schulischen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen hoch relevant und bestens geeignet.

Zum Einsatz in der (außerschulischen) Medienarbeit mit Jugendlichen:

Auf drastische und dicht erzählte Weise behandelt der Film Play mögliche Auslöser und Auswirkungen einer Computerspielsucht. Am Beispiel der 17-jährigen Jennifer schildert er die Konflikte und Probleme, derer sie sich in ihrem Alltag ausgesetzt fühlt. Jene Spannungen sind es, welche letztendlich dazu führen, dass Jennifer mehr und mehr der Realität entflieht und in der virtuellen Welt eine Art Ersatzrealität findet. Auch, wenn die filmische Handlung dabei recht drastisch und die symbolische Abwärtsspirale, in der sich Jennifer befindet, gar alternativlos erscheint, prangert der Film das Computerspielen nicht grundsätzlich an. Denn im Gegensatz zur Protagonistin gelingt es ihrem Mitschüler Pierre, den sie im Spiel als Waldelfen „Tyriel“ kennengelernt hat, problemlos, über dem gelegentlichen Spielspaß das reale Leben nicht zu vernachlässigen. Als er für das Abitur lernen muss, stellt er das Spielen sogar ganz ein.

Über die Ursachen sprechen

In der (medien-)pädagogischen Arbeit mit einer jugendlichen Zielgruppe sollten Fachkräfte unbedingt auf die möglichen Ursachen für eine gefährdende Nutzung von Computer- und Onlinespielen zu sprechen kommen. Schließlich sind es in aller Regel fehlende Anerkennung, Konfliktsituationen im Alltag, Auseinandersetzung im sozialen Umfeld oder das Gefühl von Überforderung, welche als Auslöser und Verstärker einer exzessiven Mediennutzung gesehen werden können. Insbesondere Jugendliche, die im realen Leben wenig Selbstbestätigung und -wirksamkeit erfahren, sich also als wenig erfolgreich und selbstbewusst oder ausgegrenzt wahrnehmen, meinen im Spiel oft den Erfolg und die Beachtung zu finden, die ihnen in der Realität verwehrt bleiben.

An dieser Stelle ist natürlich auch das Interesse der Hersteller von Computer- und Videospielen zu sehen, durch permanente Erfolgserlebnisse die einmal gewonnen SpielerInnen an das jeweilige Produkt oder die Spielereihe längerfristig zu binden. Diese positiven Erlebnisse im Spiel wie Erfolgen durch die Bewältigung von Herausforderungen oder die Bewunderung durch MitspielerInnen, rufen bei den NutzerInnen Glücksgefühle (z.B. durch die Freisetzung von Dopamin) hervor, welche man dann – natürlicherweise – immer regelmäßiger zu suchen verlangt. Besonders wer im realen Leben wenig davon erfährt, beginnt leicht, das Glück vor allem im Spiel zu suchen. Die Möglichkeiten der virtuellen Realität (Virtual Reality) können die Sogwirkung von Videospielen noch verstärken, indem sie die Spieler scheinbar physisch in die Spielwelten hineinziehen.

Resilienz- und Schutzfaktoren

Wie sich aus den eben genannten Ursachen und möglichen Gründen für eine exzessive Mediennutzung bereits ergibt, sind ein intaktes Familienleben, ein starker familiärer Zusammenhalt, ein gesundes Selbstvertrauen, emotionale Stabilität und stabile Beziehungen zur Gleichaltrigengruppe (Peergroup) wichtige Resilienzfaktoren. Unter Resilienz sind Einfluss- und Schutzfaktoren zu verstehen, die die Anpassung, Widerstandsfähigkeit oder Bewältigung von Herausforderungen, Veränderungen oder Gefahren begünstigen. Kurzum gesagt: Wer z.B. über stabile soziale Netzwerke oder Bewältigungsstrategien verfügt, ist weniger anfällig gegenüber schwierigen Lebensumständen oder Krankheiten, als Personen, welche darüber nicht verfügen.

Im Film werden exemplarisch Situationen gezeigt, in denen sich Jennifer an die erwachsenen Bezugspersonen wendet und ihre Hilflosigkeit mehr oder weniger offenkundig zum Ausdruck bringt. Auch die Szene, in der Jennifer versucht, sich ihrer in Wuppertal lebenden Freundin Isi anzuvertrauen, diese aber nicht auf ihre Nachrichten reagiert, sollte mit der Zielgruppe näher betrachtet werden. Spannend ist z. B. gemeinsam zu überlegen, wie sich Jennifers Situation wohl weiterentwickelt hätte, wenn eine Freundin wie Isi für sie da gewesen wäre. Wie deuten die Jugendlichen die besagten Szenen im Film? Wie beurteilen sie allgemein Jennifers Beziehungen zu ihren Eltern, den MitschülerInnen und zu sich selbst?

Perspektive von Eltern und Kindern

Dabei fällt auf, dass ihre Eltern nicht sehr viel von dem wissen, was in ihrer Tochter vorgeht. Dass Jennifer bei den Mitschülerinnen keinen Anschluss findet und dass sie mit sich selbst und ihrem Körper nicht zufrieden ist, sehen sie nicht. An dieser Stelle ist eine Diskrepanz bezüglich der jugendlichen Interessen und der Bedürfnislage Jennifers und dem, was sie in der Realität vorfindet, zu erkennen. Auf diesen Kontrast sollten pädagogische Fachkräfte aufmerksam machen und dabei noch einmal auf die Wichtigkeit der sogenannten Resilienzfaktoren hinweisen. Schließlich kann aus anfänglichem Spaß und Faszination für ein Game schnell Realitätsflucht und Sucht werden, was wiederum zu noch gravierenderen Folgen wie Isolation, Vereinsamung, Depressionen oder Verlust von Erwerbsarbeit bzw. Schulabbruch führen kann.

„Wollt’ einfach abtauchen. In was Schönes“

Im Film zu sehen sind immer wieder auch Szenen aus späteren Therapiesitzungen, in denen vor allem Jennifers Selbsthass und ihre Sehnsucht nach dem Versinken in eine bessere Welt deutlich werden. Der Film unterstreicht das genannte Missverhältnis zwischen Realität und Spiel mit filmischen Mitteln, indem er die Wirklichkeit eher düster und grau zeigt und einer durch aufwändig animierte Filmsequenzen farbenfrohen Spielwelt gegenüberstellt. Dies verdeutlicht noch einmal die Gefahr, die besteht, wenn Personen mit der Realität ihres eigenen Lebens unzufrieden sind und durch die Sogwirkung solcher virtueller Daseinsformen eine Art Ersatzwelt erleben. Beispielhaft kann hier der Satz am Ende des Films gelten, bei dem man Jennifer noch einmal aus dem Off sagen hört: „Wollt’ einfach abtauchen. In was Schönes. Und darin verschwinden.“

So spricht Play, ohne einseitig zu moralisieren, wichtige Aspekte rund um das Thema Computerspielabhängigkeit an und lässt dabei aber noch ausreichend Raum zur Diskussion und zum Finden und Herausbilden einer eigenen Haltung und zu einem angemessenen Umgang mit Computerspielen.

Zum Einsatz in der Arbeit mit Erwachsenen, SeniorInnen und PädagogInnen:

Ein maßvoller, eigenverantwortlicher Umgang mit Medien – sei es bei der Internetnutzung oder wie am Beispiel des vorliegenden Films Play das Computer- bzw. Onlinespielen – setzt Medienkompetenz voraus. Daraus lässt sich bereits die Schnittstelle für den Einsatz mit einer erwachsenen Zielgruppe ableiten. Kinder und Jugendliche wachsen heutzutage zwar in einer digitalisierten Welt auf. Und sie nehmen die technischen Möglichkeiten und Veränderungen als selbstverständlichen Teil ihrer Lebenswelt wahr. Ein angemessener, eigenverantwortlicher und reflektierter Umgang mit Medien will jedoch gelernt sein. Die selbstverständliche Nutzungskompetenz der sogenannten Digital Natives bedeutet keinesfalls, dass sie alle medialen Herausforderungen kompetent meistern könnten.

Erwachsene sollten deshalb in der Lage sein, Heranwachsenden als kompetente AnsprechpartnerInnen in Bezug auf Medien(-nutzung) zur Seite zu stehen. Damit ist nicht gemeint, dass Erwachsene sich per se als ExpertInnen verstehen sollten. Gerade Kinder im späten Kindesalter und Jugendliche sind über die neuesten technischen Möglichkeiten viel besser informiert als viele Erwachsene. Allerdings benötigen Heranwachsende eher zu grundsätzlichen Fragen Rat und Beistand. Sei es das Bewerten von Internetquellen, Aspekte des Datenschutzes wie z.B. das „richtige“ Setzen und Auswählen von Datenschutzeinstellungen in sozialen Netzwerken oder der Umgang mit Hate Speech und Cybermobbing in sozialen Netzwerken. Erwachsene sollten sich diesbezüglich ihrer Vorbildfunktion bewusst sein bzw. werden und bei Fragen, Schwierigkeiten oder Problemen entsprechend unterstützen oder intervenieren können. Und dies verlangt von ihnen tatsächlich auch eine laufende Überprüfung und Weiterentwicklung der eigenen Medienkompetenz!

Nicht nur für Jugendliche ein Thema

Auch Erwachsene können von Computerspiel- oder Internetabhängigkeit betroffen sein. Daraus ergibt sich ein weiterer Anknüpfungspunkt für die Arbeit mit dem Film. Insofern sind die bei der Gruppe der Jugendlichen genannten Punkte durchaus analog anwendbar und sinnvoll. Auch sollten erwachsene Bezugspersonen in der Lage sein, Gefahren und Abweichungen im Verhalten von Kindern und Jugendlichen zu erkennen. Im Film gibt es zahlreiche Szenen, bei denen man die Haltungen der Erwachsenen näher beleuchten kann und sollte. Zum einen geht es dabei um das Verantwortungsbewusstsein, die Kommunikationsfähigkeit, das Einfühlungsvermögen und angemessene Erkennen der Bedürfnisse von Jennifer. Zum anderen gilt es elterliche bzw. pädagogische Rolle als AnsprechpartnerInnen zu betrachten und zu reflektieren. Hierzu bietet sich der untenstehende Anknüpfungspunkt für die aktive Medienarbeit „Beziehungen“ an. Denn dabei geht es exemplarisch darum, anhand einer Szene aus dem Film das Verhalten der Erwachsenen zu analysieren.

Anknüpfungspunkte für aktive Medienarbeit:

Vogelperspektive

Dabei geht es darum, schon beim ersten Anschauen des Films stichpunktartig festzuhalten, was besonders auffällt. Was gefällt bzw. gefällt nicht, was erschreckt oder bewegt? Im Anschluss an die Sichtung sollte ein gemeinsamer Austausch über die notierten Punkte stattfinden. Dabei sollte auch darüber gesprochen werden, welche Gefühle der Film bei den Teilnehmenden auslöst.

Unter die Lupe nehmen

Bei diesem Anknüpfungspunkt wird zunächst gemeinsam die Filmsequenz von Minute 31:00 bis 32:00 angeschaut. Daran anschließend wird überlegt, welche Stimmung hier mit welchen filmischen Mitteln der Gestaltung (Schnitt, Bildausschnitt und Kamerabewegung, Ton, Montage, Sequenz etc.) erzeugt wird. Mithilfe des Anwendung (App) „TopShot“ können SchülerInnen selbst erleben, wie filmische Mittel wie Schnitt, Perspektive, Ton etc. die Wirkung von Filmbildern verändern können. Die Anwendung ist für Lehrkräfte und SchülerInnen konzipiert und bietet eine bedienerfreundliche Oberfläche. Die NutzerInnen können mithilfe der App interaktiv in vorgefertigte Filmclips eingreifen. TopShot möchte auf die diese Weise filmische Gestaltungsmittel für junge Menschen erfahrbar machen. Ein Klick auf den Infobutton erläutert dann kurz und knapp filmische Grundbegriffe und erklärt bspw. die erzielte filmische Wirkung. Die SchülerInnen können dann Szenen nachspielen und die Wirkung dieser durch filmische Mittel verändern. Die Überlegungen und Ergebnisse können stichpunktartig festgehalten werden.

Ebenfalls interessant ist es, einen inneren Monolog zu verfassen, welcher zum Ausdruck bringt, was Jennifer während dieser Zeit wohl denkt. Weshalb ist diese Stelle im Film bewusst nicht mit Musik und Sprache hinterlegt? Gibt es eine Musik, die zu dieser Szene passen könnte? Wie erscheint diese, wenn die jeweilige Musik hinterlegt ist? Die Ergebnisse sollten im Nachgang gemeinsam besprochen und analysiert werden.

Szenenbild aus dem Film Play
Foto: ARD (Screenshot)

Beziehungen

Die Zielgruppe bekommt zur Aufgabe, sich das untenstehende Szenenbild genauer anzuschauen. Was fällt beim Betrachten des Screenshots auf? In Einzel- oder Kleingruppenarbeit kann darüber nachgedacht werden, was Jennifer in diesem Moment wirklich hätte gebrauchen können. Und: was erlebt sie stattdessen? Im Anschluss daran können die TeilnehmerInnen überlegen, welche Risikofaktoren es für eine Computerspielsucht gibt. Welche Resilienzfaktoren könnten dagegenwirken? Daran anknüpfend kann gemeinsam überlegt und diskutiert werden, inwiefern die Menschen in ihrem sozialen Umfeld Jennifer hätten helfen können. Wenn die Beziehung zwischen Jennifer und ihnen besser funktioniert hätte: wäre sie dann nicht in die Sucht abgeglitten? Welche Eigenschaften, Fähigkeiten oder Unterstützung bräuchte Jennifer?

Passende Materialien

Weitere Materialien und Anregungen zu den filmischen Themen finden sich ebenfalls in unserer Materialdatenbank Mekomat.de, z.B. die Veröffentlichungen „Computerspiele – Faszination, Gefahren, Hintergründe“, „Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern. Gefordert, gefördert, gefährdet“, „Games: Spielend lernend“, „Digitale Abhängigkeit – Tipps für Eltern“ oder „Medienratgeber für Familien – Gesunde und maßvolle Mediennutzung kann man lernen“. Interessante und geeignete Artikel sind ebenfalls die bereits veröffentlichten Filmtipps: „Spielzone – Im Sog der virtuellen Welt“, „LOMO“ oder „BenX“.

Für wen?

LehrerInnen, SeniorInnen, Eltern und Jugendliche ab 14 Jahren

Bezugsmöglichkeiten

Ein Direktbezug der DVD mit Vorführrecht ist unter filmwerk.de möglich. Hier sind ebenfalls einige unterstützende Arbeitshilfen zu finden.

Fazit

Der deutsche Fernsehfilm Play macht die ZuschauerInnen auf das Thema Computerspielabhängigkeit bzw. exzessive Mediennutzung aufmerksam. Auf spannende und eindrückliche Art und Weise gelingt es ihm dafür zu sensibilisieren. Er gibt einen umfangreichen Einblick in die Welt einer spielesüchtigen Jugendlichen und veranschaulicht ihre Empfindungen und Sichtweisen. Dabei geht er auch angemessen auf die familiären und außerfamiliären Einflüsse, Konflikte und Probleme ein. Dadurch bietet er eine gute Grundlage als Einstieg zu den Themen exzessive Mediennutzung, Computerspielsucht und Medienwirkung. Diesbezüglich punktet der Film vor allem durch seine vielfältigen Möglichkeiten für den Einsatz in der (medien-)pädagogischen Praxis. Aufgrund der Spielfilmlänge von 89 Minuten muss natürlich überlegt werden, in welchen Kontexten eine Sichtung des Films (zeitlich) möglich ist. Allerdings kann er auch in zwei Teilen gezeigt werden. Eine Sichtung mit anschließender thematischer Behandlung ist auf jeden Fall lohnenswert.

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