Nur ein Ego-Shooter?

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Computerspiele können auch einen pädagogischen Nutzen haben

Beim digitalen Spielen können Jugendliche als Nationalspieler für Deutschland kicken, als Gangster schnelles Geld machen oder ihren Traum von Familie und Eigenheim verwirklichen. Dadurch eröffnen Computerspiele neue Welten und verschaffen schnelle Erfolge. Anders als in ihrem Alltag, erhalten sie eine direkte Rückmeldung zu ihrem Spielverhalten und -geschick und können auch illegale Handlungen vornehmen, ohne mit Sanktionen rechnen zu müssen.

Doch können die jungen Spieler zwischen Computerspiel und Realität unterscheiden? Machen Ballerspiele aggressiv und führen zu realen Gewalthandlungen? Woran liegt es, wenn Jugendliche stundenlang spielen und hierdurch Freunde und die Schule vernachlässigen?

Computerspiele gehören zum Alltag von Jugendlichen! Laut der JIM-Studie ist der durchschnittliche jugendliche Gamer über 12 Jahre alt und täglich rund 79 Minuten mit Handy-, Online- und Konsolenspielen beschäftigt. Seine Lieblingsspiele sind unter anderem das Sportspiel FIFA, das Actionspiel „Grand Theft Auto“, das Simulationsspiel „Minecraft“ und die Ego-Shooter Spiele „Call of Duty“ und „League of Legends“.

Alterskennzeichen sind keine pädagogischen Empfehlungen

Zwei der angeführten Titel haben durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und durch Pan European Game Information (PEGI) keine Jugendfreigabe erhalten – das heißt, dass sie an Personen unter 18 Jahren nicht verkauft werden dürfen. Viele Jugendliche kommen trotz der Maßnahmen des Jugendmedienschutzes mit Spielen in Berührung, die für ihr Alter nicht freigegeben sind und Inhalte enthalten, die die Jugendlichen überfordern können. Durch die Vergabe von Alterskennzeichen für Computer- und Onlinespiele sowie Apps erfüllen USK und PEGI den Auftrag des Jugendschutzgesetzes, den Zugang zu jugendgefährdenden Spielen zu regulieren. Die Alterskennzeichen sind allerdings keine pädagogischen Empfehlungen, ab wann ein Computerspiel „gut“ für den Nachwuchs ist. Sie beurteilen nur die potentielle Gefährdung für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen.

Schnell ist das Bild des einsamen Computerspielers im Kopf, der in (Ego-)Shootern Gegner mit Schusswaffen bekämpft. Kein anderes Medium wird so häufig direkt mit aggressivem Verhalten und realen Gewalthandlungen in Verbindung gebracht. Zum einen ist es jedoch wissenschaftlich nicht bewiesen, dass jeder Computerspieler zu gewalttätigem oder aggressivem Verhalten neigt – damit ein Jugendlicher andere Jugendliche verletzt oder zur Waffe greift, muss mehr passieren, als dass er täglich mit anderen zusammen „Counterstrike“ spielt. Zum anderen ist das Spielerepertoire weitaus vielfältiger und die Möglichkeit, mit anderen gemeinsam spielen zu können oftmals ein Motivationsgrund, der weit mehr ins Gewicht fällt, als dabei gewalttätige Handlungen zu imitieren.

Ein weiterer wichtiger Grund, warum Computerspiele bei Jugendlichen derart beliebt sind, ist der Spaß, den ihnen das Spielen bereitet. Anders als beim Schauen eines Filmes können die Jugendlichen hier auswählen, welche Charaktere sie spielen möchten und das Geschehen auf dem Bildschirm aktiv bestimmen. So werden sie selbst zu Gestaltern virtueller Welten und Persönlichkeiten. Außerdem werden Erfolge in Computerspielen schneller sichtbar als im Alltag. Um bei dem Simulationsspiel „Sim City“ in kurzer Zeit viel Geld zu verdienen, müssen nur die richtigen Wolkenkratzer gebaut und per Mausklick in Schuss gehalten werden. Bei möglichen Fehlinvestitionen und Gewinnverlusten kann das Spiel einfach noch einmal von vorne gestartet werden.

Wenn Raum- und Zeitgefühl verschwimmen…

Digitale Spiele können infolgedessen Kompensationsfunktionen erfüllen, indem sie Jugendlichen das Gefühl vermitteln, etwas richtig gut zu können. Hierdurch kann sich ihr Selbstbewusstsein steigern. Das heißt jedoch noch nicht, dass ein Jugendlicher, der in seiner Freizeit intensiv spielt, nicht mehr zwischen dem Erfolg beim Spielen und schlechten Noten in der Schule unterscheiden kann. Wer im Spiel Superman oder Lara Croft ist, muss sich im Alltag noch lange nicht wie sein Superheld fühlen und die Schule sausen lassen, weil er ohnehin schon alles weiß und kann.

Die Begeisterung, mit der Jugendliche manchmal stundenlang vor ihrem Lieblingsspiel sitzen, ist für Außenstehende oftmals nur schwer nachzuvollziehen. Zum einen sind die Spiele meistens so konstruiert, dass sie den Nutzer bei der Stange halten. Zum anderen steigert das sogenannte Flow-Erleben das Eintauchen in die virtuelle Welt. Immer dann, wenn ein Computerspieler die Herausforderungen des Spiels gerade noch meistern kann, richtet sich die volle Aufmerksamkeit auf das Spielen und das Raum- und Zeitgefühl verschwimmen.

Die Alterskennzeichen auf Computerspielen sind keine pädagogischen Empfehlungen, ab wann ein Computerspiel „gut“ für den Nachwuchs ist. Sie beurteilen nur die potentielle Gefährdung für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen.

Dieser Zustand wird Flow genannt und kann auch bei anderen Aktivitäten, wie beispielsweise beim Lesen eines spannenden Buches oder beim Lösen einer kniffeligen Aufgabe, erlebt werden. Bezeichnend ist, dass schon das Tun selbst und nicht erst ein positives Ergebnis als befriedigend erlebt wird. Das erklärt unter anderem, weshalb viele Jugendliche, haben sie einmal mit dem Spielen angefangen, nicht mehr so leicht aufhören möchten.

Gemeinsam mit dem Nachwuchs spielen

Um verstehen zu können, welche Faszination Computerspiele auf Jugendliche haben, ist es für Eltern sinnvoll, gemeinsam mit dem Nachwuchs zu spielen. Darüber hinaus ist es hilfreich, dass sich Eltern Hintergrundwissen über die Computerspiele, die im Haushalt gespielt werden, das Flow-Erleben und ökonomische Strukturen von Computerspielen anlesen. Es ist Teil der Medienerziehung, dass Eltern zusammen mit ihren Kindern sinnvolle Grenzen für das Spielen digitaler Spiele vereinbaren und ihrem Nachwuchs auch alternative Beschäftigungen aufzeigen.

Das gilt auch für die Steigerung des Selbstbewusstseins durch Erfolge beim Spielen: Eltern sollten ihrem Nachwuchs Orientierung bieten, was dieser – neben Computerspielen – richtig gut kann. Bei ihrer Medienerziehung können Eltern durch den Besuch eines Elternabends zum Thema oder den Austausch mit anderen Eltern unterstützt werden. Auch Lehrer und Pädagogen können das Potential von Computerspielen für ihre Zwecke nutzen: Der Einsatz von Computerspielen zum Lernen setzt an den Alltagserfahrungen der Jugendlichen an und kann motivations- und kreativitätsfördernd wirken. Was für Eltern gilt, ist aber auch für Lehrer und Pädagogen von Bedeutung – um Computerspiele sinnvoll in der pädagogischen Tätigkeit einzusetzen, müssen sie sich sowohl theoretisch als auch praktisch mit dem Medium auseinandersetzen.

Zum Video „Computerspiele“ aus der Serie „…und es hat Klick gemacht“

Autorin: Christina Rolle, Assistentin des Leiters der Clearingstelle Medienkompetenz

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