Generation Bildschirm – wie Kinder spielen

Screenshot des Titelbildes von Generation Bildschirm – wie Kinder spielen | digitale Spiele
Bild: NZZ Format (eigener Screenshot)

Worum geht’s?

Eckdaten des Films:

Ein Film von Christina Karrer und Patricia Wagner
Länge: 29 Minuten
Erscheinungsjahr, Produktionsland: 2016, Deutschland
Produktion: NZZ Format
empfohlen ab 12 Jahren, Infoprogramm gemäß § 14 JuSchG
Schuljahre: Sekundarstufe I ab Klassenstufe 6 sowie Sek. II

Digitale Spiele sind heute fester Bestandteil der Lebenswelt von vielen Heranwachsenden. Der vorliegende Film verweist dabei auf einige positive wie negative Effekte, welche durch das digitale Spielen von Kindern in der Freizeit einhergehen (können). Eine Gruppe von Erzieher:innen beschreibt etwa, dass Kinder, die viel Zeit mit Computerspielen verbringen, mit dem freien Spiel wenig anfangen können. Dabei sind mit dem Einzug digitaler Geräte und Spiele besondere Anforderungen an die Erziehungsberechtigten und die Familie verbunden. Aus verschiedenen Blickwinkeln beleuchtet der kurze Film, wie sich digitale Spiele auf die Entwicklung von Kindern, das Zusammenleben in der Familie oder die Lebenszufriedenheit der beteiligten Personen auswirken.

Welche medienpädagogischen Themen werden im Film angesprochen?

  • Gaming
  • Online- und Computerspiele
  • (exzessive) Mediennutzung
  • Soziale Netzwerke
  • Junge Menschen und Medien
  • Medienwirkung
  • Medienkompetenz

Spiele(n) im Wandel der Zeit

Die Relevanz des Spiels für die kindliche Entwicklung ist allgemein bekannt. Dennoch wird es hin und wieder als etwas Sinnloses und weniger wichtig für das Lernen der Kinder eingestuft. Doch genau das Gegenteil ist der Fall: Spielen ist etwas intrinsisch Motiviertes und daher eine besondere Form menschlichen Tätigseins. Im Spiel setzen sich Kinder und Jugendliche aktiv und intensiv mit sich selbst und ihrer Umwelt auseinander. Spielen ist seit jeher ein Teil von uns Menschen. Es kann als ubiquitäres Phänomen verstanden werden, welches in allen Kulturen und Lebensalter wiederzufinden ist – nur die Formen und Inhalte des Spiels variieren bzw. verändern sich.

Die Digitalisierung hat alle Bereiche unseres Lebens erfasst, und so hat sich auch das Spiel in Form und Inhalt durch die digitalen Veränderungen gewandelt. Insofern sind heutige digitale Spiele und technische Möglichkeiten wie z.B. Virtual Reality oder Augmented Reality etwas, was viele Erwachsene – und darunter auch viele Eltern – nicht selbst erlebt haben. Computer- und Videospiele kennen zwar die meisten Erwachsenen noch aus ihrer eigenen Kindheit und Jugend, diese haben jedoch mit den heutigen Formen und Inhalten nur sehr wenig gemeinsam. Insofern stoßen gerade Eltern in (medien-)pädagogischen Fragen zu diesem Thema oft an Grenzen, weil sie über wenige oder gar keine eigenen pädagogischen Konzepte verfügen, auch aus ihrer eigenen Biografie heraus.

Ein besonderer Umgang mit digitalen Spielen

Was sich feststellen lässt, ist, dass digitale Spiele im Vergleich zu analogen einen besonderen Reiz ausüben, da sie immersiver wirken und damit einen hohen Anreiz zur Beschäftigung bieten. Sei es die dank immer aufwändigerer Grafikkarten fotorealistisch nachgebildete Realität oder auch das Eintauchen in virtuelle Erfahrungswelten, die bisweilen erstaunlich real wirken wie z.B. die Höhenangst bei Richies Plank zeigt – digitale Spiele üben eine eigene Faszination aus.
Dies erfordert aber auch einen besonderen Umgang, was durch Altersempfehlungen bzw. -beschränkungen aufgrund von gewalthaltigen Inhalten oder datenschutzrechtlichen Aspekten deutlich wird. Diese besondere Form des Umgangs betrifft die gesamte Familie, was nicht selten – wie im Film gezeigt – zu Streit- und Konfliktpunkten innerhalb familiärer Strukturen führen kann.

Eine Besonderheit digitaler Spiele ist ebenfalls, dass sich sowohl das Angebot an Spielen als auch die Art und Weise, wie gespielt wird, permanent wandelt. Neben der klassischen Konsole und dem PC sind Spiele auf Smartphones und Tablet mobil und zu jeder Zeit verfügbar bzw. spielbar. Der KIM-Studie 2020 (S. 61) folgend, greifen knapp zwei Drittel der 6- bis 13-Jährigen in Deutschland regelmäßig auf digitale Spiele zu. Für die Gruppe der 12- bis 19-Jährigen liegt dieser Wert noch höher (72 %) (vgl. JIM-Studie 2021, S. 56). Durch die anhaltende COVID-19-Pandemie hat die Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen allgemein signifikant zugenommen (vgl. u. a. die beiden vorherigen Studien bzw. die Sonderausgabe JIMplus 2020).

Dabei ist durch die Einschränkungen der Freizeitgestaltung im Zuge der Pandemie davon auszugehen, dass insbesondere die Nutzung digitaler Spiele zugenommen hat. Hieraus lässt sich die Wichtigkeit und Aktualität des Themas erkennen – und es ist davon auszugehen, dass diese weiter zunehmen.

Eine Frage der Haltung

Was bei der Sichtung des Films auffällt, ist, dass dieser sich nicht auf eine Seite stellt und etwa ausschließlich gegen digitale Spiele argumentiert. Vielmehr betrachtet er das Phänomen Spielen aus verschiedenen Blickwinkeln und dazu zählen eben auch die digitalen Varianten. Der Film verweist beispielsweise zum Teil auch auf wissenschaftlich belegte Daten, welche auf die Potenziale von digitalen Spielen aufmerksam machen und diese unterstreichen.

Genau dieser Haltung entsprechend sollte auch das (medien-)pädagogische bzw. erzieherische Denken und Handeln ausgerichtet sein. Denn das Ziel pädagogischen Tuns kann weder darin liegen, digitale Spiele gänzlich zu verbieten, noch diese uneingeschränkt stattfinden zu lassen. Vielmehr müssen gerade die erziehungsberechtigten Personen den Stellenwert kennen und anerkennen, welchen die digitalen Spielformen für die Alltags- und Lebenswelt der Kinder innehaben.

Jungs spielen an der Konsole | digitale Spiele
Bild: NZZ Format (eigener Screenshot)

Zum Einsatz in der (außerschulischen) Medienarbeit mit Kindern und Jugendlichen

Wie eingangs bereits erwähnt, sind digitale Spiele ein integraler und bedeutsamer Bestandteil der Spielkultur. Davon ausgehend besteht für die (Medien-)Pädagogik die Aufgabe, an dieses vorhandene Interesse anzuknüpfend und es beispielsweise für die Auseinandersetzung mit digital vermittelten Inhalten oder dem eigenen Spielverhalten von Heranwachsenden nutzbar zu machen.

Dabei ist ein Ansatzpunkt, wie digitale Spiele aufgebaut sind. Schließlich stellen diese in der Unterhaltungsbranche einen der größten und gewinnbringendsten Sektoren dar. Demensprechend sind die Produktentwickler:innen daran interessiert, möglichst viele potenzielle Käufer:innen anzusprechen und die Nutzer:innen möglichst lange und nachhaltig an das eigene Produkt bzw. an die eigene Produktreihe/Marke zu binden. Deshalb sind digitale Spiele sind so konzipiert, dass sie verschiedene Emotionen ansprechen und unterbewusst dazu verleiten möglichst lange weiterzuspielen.. In den meisten digitalen Spielen bewegt sich die handelnde Person inmitten eines ausgeprägten sozialen Kontextes (Gildenstrukturen, Clanstrukturen etc.). Innerhalb dieser Strukturen erfahren die Spieler:innen Zugehörigkeit, Anerkennung und Selbstwirksamkeit. All das sind Faktoren, die wiederum Heranwachsende aufgrund ihrer altersspezifischen Bedarfslage besonders ansprechen. Durch Wettbewerbsfunktionen, Konditionierungen durch virtuelle Gewinne oder immer neue Herausforderungen (Challenges) wie z.B. innerhalb von Missionen, Kampagnen- oder Story-Modes sollen die Nutzer:innen zum Weiterspielen animiert werden.

Über diese wesentlichen Faktoren und Mittel, mit denen die Spieleentwickler:innen unser Nutzungsverhalten beeinflussen und lenken, kann und sollte mit der Zielgruppe gesprochen werden. Dazu kann es sinnvoll sein, auf bereits vorhandene Erfahrungen der Heranwachsenden zuzugreifen. Wie schätzen die jungen Menschen die genannten Aspekte in Bezug auf ihr eigenes Mediennutzungsverhalten ein? Was glauben sie, worin liegen die Motive ihrer eigenen Mediennutzung? Haben die Kinder und Jugendlichen die beschriebene Sogwirkung schon einmal selbst erfahren? Wenn ja, wie sind sie damit umgegangen? Was meinen sie, welches Suchtpotenzial bzw. welche Gefahr einer dauerhaften Abhängigkeit von digitalen Spielen davon ausgeht? Im Rahmen dieser Auseinandersetzung liegt das Ziel vorrangig in der Förderung eines kritisch-reflexiven und sozialverantwortlichen Umgangs mit digitalen Spielen.

Digitale Spiele sind das eine …

Darüber hinaus erlaubt das Thema des Films auch einen Brückenschlag zur Nutzung (digitaler) Medien und insbesondere auch von Social Media. Denn gerade soziale Netzwerke haben den höchsten Stellenwert bei der Mediennutzung Jugendlicher (vgl. JIM-Studie 2021 S. 37 f.). Auch an dieser Stelle lässt sich über die Motive der Nutzung sprechen sowie das eigene Nutzungsverhalten reflektieren. Was sind zum Beispiel im Bereich von Social Media Funktionen und Faktoren, welche die User:innen in besonderer Weise ansprechen und unser Nutzungsverhalten steuern? Außerdem können alternative Freizeitaktivitäten und/oder Handlungsmöglichkeiten bei übermäßigem Medienkonsum aufgezeigt und erarbeitet werden.

In diesem Zusammenhang spielt der Begriff des Digital Wellbeing (digitales Wohlbefinden) eine immer größer werdende Rolle. Die aktuelle Broschüre „Ommm online – Wie wir unser digitales Wohlbefinden steigern“ von klicksafe analysiert den angesprochenen „Sog des Digitalen“ und gibt konkrete Handlungsanweisungen, um digitale Medien kompetent und selbstbestimmt zu nutzen. Der untenstehende Anknüpfungspunkt für die aktive Medienarbeit „Digitales Wohlbefinden – wie geht das?“ geht auf diese Thematik näher ein und bereitet ihn für eine konkrete, aktive (medien-)pädagogische Auseinandersetzung auf.

Zum Einsatz in der Arbeit mit Eltern oder mit Lehrer:innen und Pädagog:innen

Durch die Vielfältigkeit und Komplexität des Themas können weitere inhaltliche Bezüge bei der Auseinandersetzung mit dem Thema hergestellt werden. Einen Anstzpunkt bietet die Bedeutung von und die Umgangsweise mit digitalen Medien bzw. Spielen innerhalb der Familie. Denn wie bei jedem anderen Medium gibt es auch bei digitalen Spielen bzw. digitalen Medien neben vielen Vorzügen auch problematische Aspekte. Einige davon wurden bereits weiter oben genannt wie etwa problematische Inhalte oder datenschutzrechtliche Themen. Daneben spiel gerade in Familien der zeitliche Umfang der Mediennutzung eine große Rolle: Wie viel ist gut und ab wann wird es zu viel bzw. sogar exzessiv?

Hierbei ist es wichtig, erst einmal zu verstehen, dass Medienerziehung bzw. Medienpädagogik – genau wie Erziehung bzw. Pädagogik im Allgemeinen – niemals konfliktfrei geschehen und gelingen kann. Es bedarf immer einer aktiven und intensiven Auseinandersetzung mit der Lebenswelt und dabei vor allem mit der Mediennutzung von Heranwachsenden. Nur so kann Medienerziehung überhaupt funktionieren. Die unten aufgeführten Materialien können Erwachsene dabei unterstützen, sich tiefer ins Thema Computerspiele bzw. Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen einzulesen, und aus dieser Warte heraus eine Auseinandersetzung mit den einschlägigen Themen ermöglichen. Medien bieten Eltern zwar eine kurzfristige Entlastung, was der Vater der Familie im Film auch klar benennt. Allerdings sollten Medien nie dazu dienen, Kinder „ruhigzustellen“. Denn das kann massive Folgen und Beeinträchtigungen in der Entwicklung von Kindern und Jugendlichen nach sich ziehen (vgl. u. a. Smartphones und Kinder, 2019 oder Ruhigstellen per Smartphone, 2020).

Die Bedenken vieler Erwachsener

Mit vielen digitalen Spielen ist die Angst verbunden, dass die Kinder und Jugendlichen noch zu jung dafür sind und gegebenenfalls mit unangemessenen Inhalten konfrontiert werden. Grundsätzlich können und sollten sich Eltern daher an den Alterskennzeichen der USK orientieren, welche eine rechtlich verbindliche Alterskennzeichnung beinhalten. Zwar sind die Alterskennzeichnungen nach dem Jugendschutzgesetz keine pädagogischen Empfehlungen, sondern eben Ergebnis einer Prüfung des Mediums unter Jugendschutz-Gesichtspunkten. Dennoch geben die Kennzeichen zumindest eine Richtschnur für Eltern und Pädagog:innen ab. Ihre Sorgen und Bedenken sowie die Beweggründe für eine Entscheidung in Bezug auf digitale Spiele, sollten Eltern immer zusammen mit ihren Kindern erörtern. Ein schlichtes „Nein. Gibt es nicht!“ genügt nicht als Begründung, wenn Kinder nicht nur aufgrund von Autorität gehorchen sondern aus Einsicht lernen sollen. Wenn Eltern die Argumente ihrer Kinder ernst nehmen, nehmen die Kinder auch die der Eltern ernst – auch wenn dies nicht unbedingt immer gleichzeitig geschieht.

Gerade jetzt vor Weihnachten stehen digitale Spiele bzw. digitale Medien auf den Wunschzetteln vieler Kinder. Unser Artikel Computerspiele unterm Weihnachtsbaum greift die gleichnamige Thematik auf, welche, gerade jetzt vor Weihnachten, viele Familien beschäftigt. Auch unser Beitrag Mobile Medien in der Familie gibt Erwachsenen Orientierung in Sachen altersgerechter Mediennutzung, Medienbildung im Kontext Familie und Unterstützung bei einer sicheren Smartphone-Nutzung.

Für Pädagog:innen und Multiplikator:innen gibt es für den Bereich der außerschulischen Jugendarbeit sowie für den Bereich Schule und Jugendbilddung ein besprochenes Material in unserer Datenbank Mekomat.de, welches diverse digitale Spiele für den Einsatz in diesen Felder zielgerichtet aufarbeitet. Auch das Handbuch Gameskultur eignet sich für einen solchen Einsatz. Darin geht es vorrangig auch um das Gaming als eigene Kultur, die sowohl Freizeitbeschäftigung als Lernort sein kann.

Controller einer Konsole
Bild: eigener Screenshot

Anknüpfungspunkte für aktive Medienarbeit

Eltern-LAN

Veranstalten einer LAN-Party für Erwachsene. Damit ist eine Zusammenkunft von Personen gemeint, die sich zum Video- bzw. Computerspielen verabreden. Die Initiative und Veranstaltungsreihe „Eltern-LAN“ der Bundeszentrale für politische Bildung, die zusammen mit dem Projekt spielbar.de, dem Spieleratgeber-NRW des Vereins ComputerProjekt Köln e. V., der Akademie Remscheid für Kulturelle Bildung e. V. sowie mit Unterstützung des Verbands BITKOM durchgeführt wird, ermöglicht Eltern und Lehrenden in verschiedenen Städten Deutschlands einen Einblick in die digitale Spielwelt jüngerer Generationen. Eltern-LAN richtet sich an Eltern, Erziehungsberechtigte, Lehrkräfte, pädagogische Fachkräfte oder Multiplikator:innen – und ist auch Bestandteil unseres Zertifikatskurses #mepps.

Diese Methode lässt sich jedoch auch niedrigschwellig(er) gestalten, indem sich z.B. die Eltern von Schüler:innen einer Klasse bzw. Klassenstufe zum Thema digitale Spiele verabreden. Zu diesem Termin können auch die Kinder und Jugendlichen dazukommen, um gemeinsam mit den Eltern über die Vor- und Nachteile der Spiele zu sprechen und ggf. bestimmte Formate näher erklären zu können. Auch die Eltern können sich über ähnliche Erfahrungen oder Fragen im Umgang mit digitalen Spielen austauschen.

Digitales Wohlbefinden – wie geht das?

Die eingangs zitierten Studien geben die immense Bedeutung wieder, welche digitale Medien für unsere Alltags- und Lebenswelt haben. Um der Flut an Benachrichtigungen, Angeboten oder der Gefahr von Smartphone- bzw. Internetsucht entgegenzuwirken, gibt es verschiedene Funktionen, welche dabei helfen sollen, die Smartphone-Nutzung sinnvoll zu begrenzen. Die jeweiligen Initiativen der großen Smartphone-Entwickler in diesem Bereich sammeln sich unter dem Begriff Digitales Wohlbefinden (engl. Digital Wellbeing). Mittels dieser Funktionen lassen sich beispielsweise Benachrichtigungen stummschalten, die Nutzungsdauer einschränken oder den Bildschirm augenschonend abdunkeln bzw. einfärben. Das Übersichtsblatt veranschaulicht die Digital-Wellbeing-Funktionen der Betriebssysteme iOS und Android und erklärt, wie die jeweiligen Funktionen konfiguriert und genutzt werden können.

Mit der Zielgruppe kann über diese Funktionen und Möglichkeiten der Einsicht und Kontrolle gesprochen werden. Dazu lassen sich beispielsweise Gruppen von Personen mit gleichen Betriebssystemen bilden. Innerhalb dieser Gruppen sollen sich die Teilnehmenden über die konkreten Funktionen und Einstellungsmöglichkeiten in Bezug auf Wellbeing informieren. Was sind z.B. Einstellungen, an denen die Teilnehmenden selbst Gefallen finden können?
Was ist darüber hinaus mit dem Thema Privatsphäre und Datenschutz: Kann ich Ortungsdienste (GPS) oder andere Funktionen bei Nichtbenutzung ausschalten, um das Smartphone datenschutzfreundlicher auszurichten? Wer hat schon praktische Erfahrungen mit den genannten Angeboten gesammelt?

Die Ergebnisse können mittels digitaler Tools gesammelt und zusammengetragen werden. Dazu bieten sich die beiden digitalen Pinnwände oncoo.de und flinga.fi an.

Digital Detox

Auch bei dieser Methode geht es darum, den Medienkonsum bewusst zu begrenzen. Das Ziel liegt darin, eine Distanz zu erlangen, die es ermöglicht, auf der Ebene eines kritisch-reflexiven Umgangs das eigene Mediennutzungsverhalten zu analysieren und zu hinterfragen. Digital Detox meint einen bewussten Verzicht auf digitale Medien. Passend zur Thematik des Films kann dies auch auf einen Verzicht auf digitale Spiele hin angepasst werden.

Im Gespräch mit der Gesamtgruppe können hilfreiche Anregungen für einen bewussten Verzicht auf digitale Geräte überlegt werden: Zu welchen Zeiten und an welchen Orten kann ich auf meine digitalen Begleiter/Spiele verzichten? Gibt es besondere „Sperrzeiten“, an denen ich gänzlich auf digitale Medien/Spiele verzichte? Was kann ich tun, um nicht immer wieder unterbrochen zu werden (z.B. Benachrichtigungen abschalten, Stecker ziehen, Geräte räumlich separiert aufbewahren)? Wer hat schon praktische Erfahrungen mit Digital Detox gesammelt? Die Ergebnisse, Gefühle und Eindrücke der Teilnehmer:innen können beispielsweise in einem Medientagebuch gesammelt werden.

Talkshow

Die Gruppe der Teilnehmenden untergliedert sich in zwei Gruppen (klassisch: Pro und Contra). Dabei bekommt die eine Gruppe den Auftrag, sich über die positiven Aspekte und Potenziale von digitalen Spielen zu unterhalten und die zentralen Punkte dabei herauszuarbeiten. Die zweite Gruppe befasst sich hingegen mit den Risiken und Kritikpunkten digitaler Spiele. Beide Seiten stellen sich die Ergebnisse im Nachgang gegenseitig vor und entwerfen ein gemeinsames Plakat, welches im Gruppenraum ausgehängt werden kann. So ist das Thema des Films für alle zentral zugänglich und auf einen Blick längerfristig aufgearbeitet.

Passende Materialien zum Film Generation Bildschirm – wie Kinder spielen

Weitere Materialien und Anregungen zu den filmischen Themen finden sich ebenfalls in unserer Materialdatenbank mekomat.de, z.B. die Veröffentlichungen „Computerspiele – Faszination, Gefahren, Hintergründe“, „Computerspiele ein kindgerechter Umgang“, „Games: Spielend lernend“, „Digitale Abhängigkeit – Tipps für Eltern“ oder „Medienratgeber für Familien – Gesunde und maßvolle Mediennutzung kann man lernen“.

Daneben beschäftigen sich auch bereits besprochene Filme aus unserer Rubrik Filmtipps mit den Themen Computerspiele und Mediennutzung. So etwa der Film „Offline – das Leben ist kein Bonuslevel“ oder „Play“, welcher Themen Sucht und Therapie besonders herausstellt. In „BenX“ bietet die Online-Spiele-Welt einem Jungen die Anerkennung, die er in der realen Welt selten bekommt.

Für wen?

Lehrer:innen, Senior:innen, Eltern, Kindern und Jugendliche ab 12 Jahren

Bezugsmöglichkeiten

Ein Direktbezug der DVD mit Vorführrecht ist unter ökumenischer Medienladen möglich.

Fazit

Der Film „Generation Bildschirm – wie Kinder spielen“ bietet einen umfassenden Einblick in die Welt des Spiels von Kindern und Jugendlichen. Dabei zeigt er, inwiefern sich heutige, digitale Spielformen von denen früherer, analoger unterscheiden. Er behandelt außerdem die Thematik rund um Computer- bzw. Videospiele – und das aus unterschiedlichen Gesichtspunkten. Am Beispiel einer Schweizer Familie werden die Konfliktpotenziale deutlich, welche sich häufig innerhalb familiärer Settings ergeben, wenn es um digitale Spiele geht. Aufgrund seiner Länge von knapp 30 Minuten eignet sich der Film sehr gut für den Einsatz in verschiedenen Bereichen der (medien-)pädagogischen Arbeit.

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