Computerspiele – Spielspass oder Risiko

ein Junge mit einem verwunderten Gesichtsausdruck
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Über Play-Station, PC-Spiele und Game Boy

Computerspiele faszinieren Kinder, ob nun als Play-Station, PC-Spiel oder als Game Boy. Wissenschaftliche Untersuchungen haben gezeigt, dass 70 Prozent aller Kinder mindestens einmal in der Woche am Computer spielen. Jungen interessieren sich allerdings deutlich mehr für diese Freizeitbeschäftigung als Mädchen. Im Zentrum steht oft das Gefühl, Macht und Kontrolle über das Spiel zu haben. Die Kinder fühlen sich von spielinternen Hindernissen herausgefordert und sind hochmotiviert das Spielziel auch zu erreichen.

Für Eltern stellen sich angesichts dieser Spiellust aber auch einige Fragen:

  • Wie wirken sich die unterschiedlichen Spiele auf die Kinder aus?
  • Werden Kinder durch Kriegsspiele selbst gewaltbereit?
  • Driften sie in eine phantastische Spielwelt ab und können Phantasie und Realität nicht mehr auseinanderhalten?
  • Welche positiven Entwicklungen sind mit den PC-Spielen verbunden
  • Wie sollen wir mit den Spielwünschen der Kinder umgehen?
  • „Verfalls-Argumentationen“ – Wie wirken sich PC-Spiele aus?

Gerade das Nachdenken über die letzte Frage möchte ich – im Hinblick auf mögliche weitere, vielleicht einmal von der Mainstream-Argumentation abweichende Diskussionen, anteasern. Letztes Jahr sorgte die Dokumentation  “Dödligt spel” (Tödliches Spiel) des schwedischen Fernsehsenders TV4 für Aufmerksamkeit. Dort wurden die Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche beschrieben. Demnach seien zahlreiche PC- und Konsolen-Games nicht nur dafür verantwortlich, dass immer mehr Heranwachsende sich ungesund ernähren und sich zu wenig bewegen – auch Aggressivität, Kriminalität und unter Umständen sogar Mord seien die Folge. Schnell erinnert man sich an den Amoklauf eines Schülers in Erfurt. Aber: Diese „Verfalls-Argumentationen“ sind nicht neu.

So schreibt zum Beispiel der Pädagoge Johann Heinrich Campe über das Bücher-Lesen im Jahr 1785:
„Das unmäßige und zwecklose Lesen macht zuvörderst fremd und gleichgültig gegen alles, was keine Beziehung auf Literatur und Bücherideen hat; […] Kommt nun endlich hierzu auch noch dieses, dass man ohne Auswahl, Zweck und Ordnung, alles eins durchs andere, und also auch solche Bücher liest, welche recht eigentlich dazu geschrieben zu seyn scheinen, den Geist des Menschen aus der wirklichen Welt in eine schimärische zu entrücken, […]. Ferner verdient auch dieses erwogen zu werden, dass in Häusern, welche der literarische Luxus beherrscht, unmöglich vermieden werden kann, dass Kinder Vorlesungen beiwohnen oder selbst Bücher in die Hände bekommen, welche, wo nicht für jedermann, doch für sie in diesem ihrem Alter, das gefährlichste Seelengift enthalten, dessen Wirkung durch kein pädagogisches Gegenmittel […] jemals ganz wieder vernichtet werden kann.“

Die Bemühungen, Kinder und Jugendliche vor den unberechenbaren Gefahren der Medien zu schützen, sind so alt wie die Massenmedien selbst. Campe eilte mit seinen Argumenten jedoch der Zeit voraus, wenn er von der Passivität des Mediennutzers, dem ‘Zapping’, der Realitätsflucht und dem nicht entwicklungsangemessenen Konsumieren von medialen Inhalten spricht. Medienkritische Argumente wiederholen sich historisch immer dann, wenn sich ein neues Medium in der Gesellschaft etabliert.

Gerade Pädagogen haben bisher eher eine pessimistische Sichtweise auf die Massenmedien entwickelt. Dies zeigt sich mit der Verbreitung des Kinos Anfang der 20er Jahre, des Radios in den 30er Jahren, der Comics in den 50er Jahren, des Fernsehens in den 60er Jahren und heute den sogenannten ‘Neuen Medien’ oder Computerspielen. Bemerkenswert ist, dass fast alle historischen Vorwürfe, Vermutungen und Argumente gegen die ‘Lesewuth’ ebenso gegen neuere Medien, wie zum Beispiel Fernsehen, Computer, Video und so weiter (fast unterschiedslos) geltend gemacht werden.

Jugendlicher vor PC-Spiel

Medien als Sündenbock

Mit dem Wissen, dass die Argumente relativ sind, scheint es umso schwieriger, die realen Gefahren gegen die vermeintlichen Gefahren des jeweiligen Mediums abzugrenzen. Problematisch ist auch, dass das betreffende Medium für unterschiedlichste gesellschaftliche Defizite verantwortlich gemacht wird. Immer dann, wenn Kinder oder Jugendliche aus der Rolle fallen, also den gesellschaftlichen Erwartungen nicht mehr entsprechen suchen Experten nach den Ursachen. Regelmäßig stellen sie fest, dass diese Kinder und Jugendlichen auch Computerspiele nutzen oder Fernsehen schauen. Medien werden so schnell zum Sündenbock und weitere mögliche Ursachen werden ignoriert oder verschwiegen. Mediale Inhalte wirken jedoch immer in einem Bündel von Faktoren. Das bedeutet, dass unterschiedliche gesellschaftliche, soziale und personale Faktoren einbezogen werden müssen, wenn es um den Einfluss der Medien geht.

Konkret bedeutet das: Mediale Gewaltdarstellungen animieren vor allem Jugendliche, die in ihrer Familie Gewalt als normale Konfliktlösungsstrategie kennen gelernt haben, mit Aggresivität bei Freunden hohe Anerkennung einheimsen, in der Schule frustriert sind und/oder von ihrem Umfeld nicht aufgefangen werden.

Andere spielen zwar Gewaltspiele, bleiben aber im Alltag völlig unauffällig. Trotz dieser Erkenntnis liegt mit den realitätsnahen Simulationen von Gefechten, Kriegsspielen und Kampfszenarien eine neue Dimension von Computerspielen vor, die von uns Erwachsenen einen verantwortlichen erzieherischen Umgang fordern. Sorgen sind durchaus berechtigt.

Während Johann Heinrich Campe über die Wirkungen der „Lesewuth“ lediglich Vermutungen anstellen konnte, können wir uns über die Wirkung von Computerspielen sorgfältig informieren und uns mit wissenschaftliche Untersuchungen beschäftigen. So fand kürzlich eine Studie heraus, dass die Fähigkeit, Mitleid zu empfinden, bei Kindern sinkt, die gewalthaltige Computerspiele spielen. Aus diesem Grund verweise ich am Ende des Artikels ausführlich auf einige weiterführende Materialien, die sich intensiv mit dem Thema beschäftigen.

Wissen, was Kinder spielen

Wie immer, wenn es um erzieherische Fragen geht, gibt es kein Patentrezept vom richtigen Umgang mit Computerspielen. Verbote nützen meistens wenig. Sie sorgen sogar eher dafür, dass nicht zuhause sondern bei Freunden gespielt wird. Auch wenn es manchmal schwer fällt am Ball zu bleiben sollten Eltern wissen, was ihre Kinder spielen. Je älter ein Kind wird, desto mehr muss es allerdings selbst für sein Handeln und seine Interessen Verantwortung übernehmen. Nur so finden sich Heranwachsende in der Medienwelt zurecht. Dennoch sollten wir sie gerade bei der ethisch-moralischen Wertebildung begleiten. Dies kann auch spielerisch geschehen, wie die CD-Rom „Search & Play Plus“ der Bundeszentrale für politische Bildung zeigt.

Diese CD-Rom beschäftigt sich ausführlich mit Computerspielen. Sie enthält circa 300 nach wissenschaftlich und pädagogisch relevanten Kriterien analysierte Computerspiele sowie ein Trainingsprogramm zur Analyse und Bewertung von Computerspielen, das auch für Kinder und Jugendliche leicht zu handhaben ist. Rund 40 Voll- und Demoversionen geben einen Einblick in die Praxis des Computerspiels.

Eine Fülle von fachwissenschaftlichen Aufsätzen zu zentralen Themen der Medienwelt von Kindern und Jugendlichen vertieft die Thematik. Die CD-ROM kann als Informationsquelle oder als praxisnahes pädagogisches Instrument in der Schule und in der Jugendbildung verwendet werden. Eltern können sich mit Hilfe der CD-Rom über aktuelle Computerspiele informieren und ihr eigenes Urteil und das ihrer Kinder mit dem von Experten vergleichen.

Computerspiele zum Lernen – Lernspiele am Computer

Junge mit Joystick (c) KNA

Mittlerweile gibt es ein großes Computerspielangebot, das „Spielen und Lernen“ miteinander verbindet. Bei der Beurteilung der einzelnen CD-Rom-Angebote für Kinder sind ihre unterschiedlichen Konzepte zu beachten. Man kann CD-Roms in folgende Kategorien mit entsprechenden Merkmalen aufteilen:

Interaktive Bücher sind zum Beispiel multimedial umgesetzte Kinderbücher, Bilderbücher oder Bildbände. Sie verbinden die Informationsvermittlung und die Unterhaltung (Infotainment).

Lernspielprogamme nutzen vielfach das Spiel als Lernmethode und verbinden Unterhaltung mit ‚Bildung‘. Deshalb werden diese Programme auch als Edutainment-Software bezeichnet. Das Wort Edutainment ist eine Wortverschmelzung der englischen Wörter Education (Erziehung/Bildung) und Entertainment (Unterhaltung).

Übungsprogramme sind meistens Programme, mit denen sich die Anwender alleine auseinandersetzen sollen. Diese Programme richten sich in der Regel an Schulkinder. Es sind vor allem Vokabel-, Grammatik-, Rechtschreib- und Rechen-Trainer.
Spielprogramme: bei ihnen steht das Spielen im Vordergrund, Lernen ist ein positiver Nebeneffekt.

Unterrichts-Software wird spezielle für den Unterricht in der Schule konzipiert (etwa Präsentationen grammatischer Strukturen oder multimediale Mediotheken). Häufig orientiert sich diese Software an den Schulstufen und den Lehrplänen.

Bedenken sollten wir aber auch hier, dass Computer keine „Wunder“ bewirken, sondern lediglich Maschinen sind. Zwar wird häufig gesagt, dass das Lernen mit dem Computer besonders effektiv sei, weil der Nutzer über mehrere Sinneskanäle (Ohr und Auge) angesprochen wird und in eine interaktive Beziehung zu dem Computerprogramm/Spielinhalt tritt. Dennoch müssen die Nutzer die Informationen verarbeiten und an ihre bestehenden Erfahrungen anschließen.

Stellen wir uns ein Netz vor, ein Netz von Erfahrungen. Damit neue Informationen, neue Kompetenzen und neue Wahrnehmungen nicht durch das Netz fallen, müssen sie an das Bestehende angeknüpft werden. Dies geschieht indem das bereits Vorhandene mit dem Neuen in Verbindung gebracht wird. Damit ‚Lernen’ geschehen kann, sind eben solche Verknüpfungen notwendig. Sie geschehen in Gesprächen beim gemeinsamen Lernen am Computer, beim nachträglichen Anwenden von Gelerntem, beim Wiederholen von Inhalten, beim Verstehen und Zuordnen von Begriffen oder beim Vergleich von Realerfahrung und Medieninformation. Bei diesen Verknüpfungen können und müssen Eltern nach wie vor behilflich sein.

Umgang mit Computerspielen
“Bei der Medienerziehung geht es darum, ein Gefühl für einen ausgewogenen Medienkonsum zu finden.”
Während Fernsehsendungen zeitlich deutlich begrenzt sind, kann ein Computerspiel schon mal schnell zwei Stunden dauern und ein Ende ist immer noch nicht in Sicht. Deswegen ist es sinnvoll, zeitliche Grenzen zu setzen. Achten Sie darauf, dass Ihr Kind nicht nur noch vor dem Bildschirm sitzt. Kinder sollten in der Familie eine vielfältige Freizeitgestaltung kennen lernen und auf diese Weise selbst vielen Interessen nachgehen.

Natürlich sind die zeitlichen Begrenzungen vom Alter des Kindes abhängig. Die Zeit-Kontrolle sollte das Kind mehr und mehr selbst übernehmen. Schließlich geht es bei der Medienerziehung auch darum, langfristig ein Gefühl für einen ausgewogenen Medienkonsum im Rahmen des eigenen Lebens zu finden. Das bedeutet auch, mit zeitlichen Vorgaben flexibel umgehen zu können.

Wenn das Wetter schlecht ist oder ihr Kind krank ist, kann es sich natürlich länger mit den Spielen beschäftigen. Ist das Wetter dagegen schön und die Freunde warten auf dem Spielplatz, kann ein kurzfristiges Verbot zu einer anderen Aktivität führen ohne, dass sie das geliebte Videospiel vermissen. Versuchen Sie, mit zunehmendem Alter Ihres Kindes den Umgang mit Computerspielen zu verhandeln und Ihr Kind in Entscheidungen einzubeziehen.

Dr. Norbert Neuss

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