BenX

Coverbild. Darauf zu sehen sind die Hauptfiguren des Films.
Quelle: kfw

Worum geht’s?

Eckdaten des Films:

Spielfilm von Nic Balthazar nach dem Roman „Niets was alles wat hij zei“

Länge: 90 Minuten

Erscheinungsjahr, Produktionsland: 2007, Belgien/Niederlande

Bonusmaterial:
„Cocoon Child“ aus dem Berlinale-Generation Kplus Wettbewerbsprogramm 2009
NDR- Reportage über Computerspielesucht „Spielen, spielen, spielen…“

Produktion:
Burny Bos, Peter Bouckaert, Erwin Provoost, Michiel de Rooij, Sabine Veenendaal

empfohlen ab 14 Jahren, FSK 12
Schuljahre: Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Ben ist ein Außenseiter. Jeden Tag taucht der hochintelligente Teenager in die Welt des Onlinespiels „Archlord“ ab, wo er anerkannt und für seine Taten bewundert wird. Mit seiner Internetgefährtin Scarlite meistert er mühelos alle Herausforderungen. In der Realität gelingt ihm das nicht; jeder Tag in der Schule bedeutet für den verschlossenen Jungen die Hölle. Immer wieder wird er von Mitschülern gequält und erniedrigt. Als er einen Plan fasst, um mit allem Schluss zu machen, stellt sich heraus, dass Scarlite nicht nur im Netz auf seiner Seite steht …(kfw)

Welche medienpädagogischen Themen werden im Film angesprochen?

  • Online- und Computerspielesucht
  • Exzessive Mediennutzung
  • Flucht in künstliche Welten (Virtualität)
  • Medialitätsbewusstsein
  • Mobbing/ Cybermobbing
  • BystanderInnen von (Cyber-)Mobbing
  • Online-Bekanntschaften
  • Darstellung von Behinderung / Autismus im Film
  • Mediale Darstellung von Jugendsuizidalität

Zum Einsatz mit Schülern und Schülerinnen in der außerschulischen Jugendarbeit:

Computer- und Onlinespiele sind ein fester Bestandteil im Alltag von vielen Kindern und Jugendlichen. Sie haben in vielen Spielen die Möglichkeit, ihren eigenen Avatar zu erstellen und die Spielgeschichte eigenverantwortlich zu gestalten. Durch Kommunikationsfunktionen im Spiel wie Team-Speak und Chats können sie in Austausch mit Gleichgesinnten treten und online Freunde finden. Durch die phantastischen Welten und scheinbar unendlichen Möglichkeiten im Spiel verschwimmt für manche dabei die Grenze zwischen Wirklichkeit und Virtualität.

Der Film bietet zahlreiche Anknüpfungspunkte für die medienpädagogische Arbeit.

Zum einen bietet sich eine gemeinsame Reflexion über das Ende des Films, also Bens „Endgame“, an, in der miteinander erörtert wird, welche Gründe für das Handeln der Familie bestehen. Dabei können die Schwerpunkte auf Cybermobbing/ Mobbing, Suizidalität oder auf Behinderung/ Krankheiten sowie auf Mediennutzung und Computerspielesucht gelegt werden. Diese Ausgangspunkte können genutzt werden, um – mit der gebotenen Behutsamkeit – mit Kindern und Jugendlichen über die Erfahrungen, die sie zu den jeweiligen Themen gesammelt haben, ins Gespräch zu kommen.
Gerade im Klassenverband kann auch diskutiert werden, wie SchülerInnen sich in der Klasse gegen (Cyber-)Mobbing einsetzen können und wollen, indem bspw. ein Vertrag der Klasse gegen Mobbing abgeschlossen wird. Hier ist auch besonders das Problem von BystanderInnen von Mobbing anzusprechen: Wie verhalten sich die Jugendlichen in Situationen, in denen Mitschüler gemobbt werden? Sind sie bloße Zuschauer oder zeigen sie Zivilcourage und helfen dem Opfer?
Ebenfalls könnte das eigene Verhalten der Schüler im Netz reflektiert werden: Wie gestalte ich meinen Alltag im Netz? Mit wem tausche ich mich im Internet aus? Zeige ich mich im Netz anders als im realen Leben?

Zum Einsatz mit LehrerInnen und PädagogInnen:

Auch hier kann man aus den im Film angebotenen Themen, je nach Aktualität und Klärungsbedarf in der Klasse, auswählen und einen entsprechenden Schwerpunkt setzen. Allerdings kann es aufgrund der Spielfilm-Länge im schulischen Kontext schwierig werden, die gesamte Vorführung und Nachbereitung des Films BenX unterzubringen. Eine entsprechende Vorauswahl der Szenen ist daher zu empfehlen.

Zum Einsatz mit Eltern:

In der Arbeit mit Elternteilen können die verschiedenen Szenen, in denen das Verhalten von Ben‘s Mutter dargestellt wird, analysiert werden und anschließend als Diskussionsgrundlage dienen. Dabei kann auch erörtert werden, wie Eltern an Themen wie Onlinespiele, Netzfreundschaften oder Cybermobbing mit ihren Kindern herangehen und wie die Kinder zu einer guten Nutzung des Computers/ des Internets angeleitet werden können.

Anknüpfungspunkte für aktive Medienarbeit:

  • Interviews zu Erfahrungen im Bereich Cybermobbing, Suizidalität oder Mediennutzung/ Onlinesucht mit den Kindern und Jugendlichen in Form von Fragebögen oder kleinen Filmen erstellen; diese können dann ggf. an einem Projekttag den Eltern und Mitschülern vorgestellt werden
  • Collagen zu angesprochenen Themen mit Bildern aus dem Internet gestalten
  • Erstellen eines Flyers zum Thema Cybermobbing in der Schule mit Anlaufstellen für Hilfesuchende; die Flyer können dann in der Schule ausgelegt oder verteilt werden
  • Planung eines LAN-Abends (für Geschwister/Eltern/LehrerInnen), um sich besser in die Welt der Spieler/innen hineinzuversetzen; Material und Kontakte dazu gibt es z.B. bei spielbar.de oder über die Bundeszentrale für Politische Bildung (bpb), die solche Abende auch anbieten

Für wen?

LehrerInnen, Eltern und Jugendliche ab 14 Jahren

Bezugsmöglichkeiten:

Der Film ist als DVD mit Vorführrecht in einigen katholischen und evangelischen Medienzentralen und Kreismedienzentren ausleihbar und unter www.medienzentralen.de (für einige Diözesen und Landeskirchen) online abrufbar.

Fazit:

Der Film schafft es, dem Zuschauer die komplexe Behinderung Autismus spür- und begreifbar zu machen. Er zeigt auf, was außerfamiliär und oft hintergründig in Institutionen wie Schule geschieht (Mobbing, Ausgrenzung, Stigmatisierung und Gewalt).
Gleichzeitig gibt er einen umfangreichen Einblick in die Welt eines Jugendlichen mit exzessiver Mediennutzung und veranschaulicht seine Empfindungen und Sichtweisen.  Dadurch bietet er eine gute Grundlage als Einstieg zu den Themen Mediennutzung und Cybermobbing sowie zur Diskussion mit Jugendlichen und Eltern.

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