Virtual Reality – mehr als schöner Schein?

Frau mit VR-Brille zeigt mit dem Finger auf einen digitalen Globus
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In fremde Welten eintauchen, Abenteuer hautnah erleben, ohne sich in Gefahr zu begeben und in Sekundenschnelle an den Ort der Träume reisen – das ermöglicht Virtual Reality (VR). Schon Mitte der 90er Jahre gab es einen ersten Wirbel um das Phänomen, der jedoch schnell wieder verebbte. Nun, rund 20 Jahre später, ist die Technik ausgereifter und Virtual Reality-Brillen wieder im Fokus der Interessen.

Wie wirklich ist die Wirklichkeit?

Virtual Reality bezeichnet eine digital generierte Wirklichkeit, die über digitale Endgeräte erlebbar ist. VR ermöglicht so, in dreidimensionale, das heißt komplett fiktive, (Spiel-)Welten einzutauchen und sich in diesen frei zu bewegen. Dagegen bezeichnet Augmented Reality (AR; wörtlich: angereicherte oder erweiterte Realität) die Projektion von Informationen, Figuren oder Gegenständen in das reale Sichtfeld des Betrachters. Ein aktuelles Beispiel für Augmented Reality ist Pokémon GO – ein Spiel für Smartphones und Tablet, welches zurzeit von Jung und Alt genutzt wird. Hier kann man sich als Pokémontrainer beweisen: per GPS wird der Standort des Spielers ermittelt und dieser virtuell auf der Landkarte positioniert. Beim Spazieren im Freien können dann auf die Landkarte projizierte Pokémon gefangen und trainiert werden. Sehenswürdigkeiten, Wahrzeichen und auffällige Objekte der realen Welt werden dabei genutzt, um die virtuelle Spielwelt zu gestalten.

Wie kann man VR nutzen und wie funktioniert es?

Auch wenn es sich ähnlich anhört – VR bietet mehr als ein Besuch im 3D-Kino oder ein Spiel mit dem Simulator. Um jedoch in eine virtuelle Realität eintauchen zu können, wird eine spezielle VR-Brille oder eine Halterung für das Smartphone wie das Cardboard benötigt. Darin wird aus zwei Teilbildern ein dreidimensionales Bild erzeugt, was ein erstaunlich realistisches Gefühl vermittelt.

Die „echte“ Welt kann erst wieder nach dem Absetzen der Brille wahrgenommen werden. Integrierte Kopfhörer intensivieren das Erlebnis, in einer fremden Welt zu sein. Ein wichtiges Merkmal der VR ist das Head-Tracking: Bewegt der Spieler seinen Kopf, werden die Kopfbewegungen in die virtuelle Realität übertragen und erzeugen wechselwirkend eine realistische Reaktion in der Spielwelt.  Auch andere körperliche Aktionen wie den Arm zu heben, können aufgezeichnet und mit Hilfe einer externen 3D-Kamera ins Spiel übermittelt werden. Das heißt dann „Positional Tracking“.

Je geringer die Verzögerung zwischen der echten Bewegung und der Bewegung im VR-Bild (die sogenannte Latenz) und je besser die Software gemacht ist, desto schneller stellt sich die sogenannte „Presence“ ein – das Gehirn ist dann tatsächlich davon überzeugt, am Ort der VR zu sein.

Die Preise der Brillen variieren je nach Technik und liegen aktuell zwischen 100 und 900 Euro. Wer VR zunächst einmal selbst ausprobieren möchten, kann jedoch auf eine günstige Alternative zurückgreifen. Eine Bauanleitung, die beschreibt, wie man aus einem Pizzakarton eine ganz eigene VR-Brille zusammenbauen kann, findet sich z. B. bei Epic Stuff!

Für wen sind VR-Brillen und VR-Simulationen geeignet ist und für wen nicht?

Seit März dieses Jahres sind die VR-Brillen, passende VR-Spiele und andere Anwendungen, die speziell für die technischen Möglichkeiten der VR-Brille entwickelt wurden, dank der CEBIT in aller Munde. Die Art der Spiele reicht dabei von Rennspielen bis hin zu First-Person-Shootern; daneben gibt es eine Reihe von „Landschafts-Apps“ sowie durchaus ernsthafte Anwendungen wie ein Training für Sprecher vor Publikum.

Wie auch normale Games sind die VR-Spiele mit der üblichen USK-Alterskennzeichnung versehen und sollten auch nur dem Alter entsprechend gespielt werden. Manche VR-Geräte, wie die Oculus-Rift, haben zusätzlich eine Kennzeichnung der Intensitätsstufe, die vom Hersteller in intensiv, moderat und angenehm unterteilt wird. Die Kennzeichnung bezieht sich auf den Aspekt der Motion-Sickness, also das Problem von Schwindel, welches beim Spielen von VR-Games altersunabhängig eintreten kann. Wer frei im Raum umhergehend eine Achterbahn-Demo in der VR-Brille erlebt, wird schnell die Diskrepanz zwischen der visuellen und der physischen Wahrnehmung spüren – und die verursacht eben Schwindel bis hin zur Übelkeit.

Mithilfe dieser Kennzeichnungen kann eingeschätzt werden, ab welchem Alter Kinder VR-Brillen und -spiele nutzen sollten. Besonders wegen der Motion Sickness und weil bislang aussagekräftige Studien fehlen bezüglich der langfristigen Wirkung von VR auf die menschliche Gesundheit – insbesondere auf Gehirne, die sich noch in der Entwicklung befinden –  sollten VR-Brillen erst ab 13 Jahren genutzt werden.

Da durch das Mittendrin-Gefühl die virtuelle Welt als sehr real wahrnehmen, kann es Kindern schwerfallen eine Distanz zum Erlebten aufzubauen, was zu Ängstigung führen kann. Aus diesem Grund sollte die Mediennutzung gemeinsam mit den Eltern sowie nicht uneingeschränkt stattfinden und im anschließenden Gespräch reflektiert werden.

Chancen und Herausforderungen

Aktuell findet die VR-Technologie viel Anklang – und zwar nicht nur bei ohnehin schon aktiven Gamern. Allerdings gibt es trotz starker technischer Fortschritte im Vergleich zu den 90ern noch immer Herausforderungen, die bewältigt werden müssen, damit sich Soft- und Hardware weiterhin bewähren: das Gewicht der Brillen ist zu schwer, um sie für längere Zeit tragen zu können. Außerdem tauchen Spieler nur visuell in die virtuelle Welt ein, taktile Reize fehlen noch. Um tatsächlich in einer virtuellen Welt spielen zu können, bedarf es meistens mehr als Kopfbewegungen – Schritte und Bewegungen mit Armen und Händen sollten auch übertragbar sein. Verzögerungen in der Grafik kommen hinzu. Neben technischen Problemen können gesundheitliche Probleme auftreten, wie Motion Sickness.

Dennoch hat die VR-Technologie laut Experten enormes Potenzial – nicht nur für Gamer und Nutzer von sozialen Medien. Auch in anderen Bereichen wie Medizintechnik, Tourismus, Infrastruktur und in der Kriminologie soll VR genutzt werden. Auch in der Bildung könnte VR-Technologie eingesetzt werden: im Geschichtsunterricht könnten vergangene Zeiten wie das Mittelalter „live“ angesehen oder im Geografieunterricht ferne Orte bereist werden. Auch im Kontext des Serious gaming sind eine Reihe weiterer Simulationen vorstellbar, mit denen sehr eindrücklich Kompetenzen und Fertigkeiten eingeübt werden können – wie das Sprechen vor einem großen Publikum.
Zum Video „Virtual Reality“ aus der Serie „…und es hat Klick gemacht“ auf katholisch.de

Autorin: Elisabeth Müller, Mitarbeiterin der Clearingstelle Medienkompetenz

Service: Weiterführende Links

Wer in Sachen VR-Trends auf den Laufenden sein möchte, findet zum Beispiel unter http://www.vrnerds.de/ aktuelle Infos zu Hard- und Software sowie hilfreiche Tipps, was beispielsweise gegen Motion Sickness hilft.

Auch klicksafe.de hält aktuelle Infos zu VR-Brillen parat und hat u.a. einen Pädagogik-Check für die Oculus-Rift durchgeführt. [Edit 01.07.2022: Link zu Klicksafe entfernt, da Inhalt nicht mehr verfügbar]

Edit 05.12.2023: Link zur Bauanleitung für VR-Brillen ausgetauscht

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  1. Pingback: Und es hat Klick gemacht... - Clearingstelle Medienkompetenz

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