Worum geht`s?
Eckdaten des Films:
Buch: Thomas van der Ree
Regie: Joost Reijmers
Produktionsland, Erscheinungsjahr: Niederlande, 2013
Produktion: Topkapi Films, kfw
Länge des Films: 10 Minuten
FSK: LEHR Programm
„Die 8-jährige Emma liebt das Computerspiel „Pony Place“ und verbringt Stunden damit, ihre virtuellen Pferde zu versorgen. Als sie mit ihren Eltern in den Urlaub fährt, sprechen diese ein klares Computerspiel-Verbot aus. Schweren Herzens gibt Emma das Tablet ab und bittet ihre Oma darum, sich um die virtuelle Pony-Farm zu kümmern. Natürlich möchte diese ihrer Enkelin den Gefallen tun und willigt ein. Allerdings gestaltet sich die Aufgabe schwieriger und auch sehr viel zeitaufwändiger als erwartet, denn die Pferde machen nicht nur eine Menge Dreck, sondern können auch krank werden…“ (Katholisches Filmwerk)
Welche medienpädagogischen Themen werden im Film angesprochen?
- Gaming
- Exzessive Mediennutzung
- Computerspiele
- Silver Surfer
- Generation Gap/Intergenerativität
- Medienerziehung
- Chancen und Risiken der Digitalisierung
Zum Einsatz mit SeniorInnen in der medienpädagogischen Arbeit:
Der Kurzfilm „Ponyhof“ stellt auf eindrucksvolle und humoristische Weise dar, wie der Einfluss von digitalen Medien Menschen und deren Leben verändern kann. Da im Film besonders die bestehende Schlucht zwischen Generationen in Bezug auf den selbstverständlichen Umgang von Medien thematisiert wird, eignet er sich in der medienpädagogischen Arbeit mit SeniorInnen bzw. Silver SurferInnen. Der Film bietet die Möglichkeit, sich mit Chancen und Risiken der Digitalisierung auseinander zu setzen und diese zu diskutieren, zu reflektieren und zu bewerten. Dazu kann der Film in drei Kapitel eingeteilt werden:
Das erste Kapitel (Start bis 01:40 min) zeigt, wie viel Zeit das kleine Mädchen in ihr geliebtes Computerspiel „Ponyplace“ investiert. Eine Faszination, die ihre Großmutter nicht verstehen kann. Am Ende des Kapitels wird die Großmutter von der Enkelin gebeten, sich um ihre digitalen Ponys zu kümmern, während sie mit ihren Eltern in den Urlaub fährt und ihr Tablet nicht mitnehmen darf. Überrumpelt von der Bitte, willigt die Großmutter ein, die Pferdchen zu verpflegen – auch wenn sie keine Ahnung hat, wie. Betrachtet man diese erste Szene, kann gemeinsam mit den SeniorInnen das Thema „generation gap“ angesprochen werden: So können die Großmutter und ihre Enkelin in Bezug auf ihre Einstellung zum Spiel „Ponyhof“ charakterisiert werden. Die Ergebnisse können mit der Gruppe verglichen werden: Können die SeniorInnen den Medienkonsum ihrer Kinder/Eltern/Angehöriger nachvollziehen? Wie stehen sie zu digitalen Medien? Wer von den TeilnehmerInnen nutzt Medien und wenn ja, welche? Wie sieht der eigene Medienkonsum im Vergleich zu dem der eigenen Kindern/Enkeln oder Freunden aus? Fühlen sich die SeniorInnen kompetent in ihrem Umgang mit Medien?
Das zweite Kapitel (01:50 bis 7:59) zeigt, wie sich die Großmutter mit dem Spiel der Enkelin in mehreren Anläufen vertraut macht und ihr bestes gibt, um die Ponys der Enkelin zu versorgen. Auch der Großvater versucht zu helfen, gibt jedoch recht schnell auf und widmet sich wieder der realen Welt. Nach langen Kampf und vielen Bemühungen scheitert die Großmutter jedoch, sodass alle Ponys auf dem Hof am Ende gen Pferdehimmel wandern. In der Gruppe kann nun besprochen werden, wie sich die Einstellung der Großmutter und des Großvaters zum Spiel verändert. Passend zu diesen Szenen können Probleme thematisiert werden, die bei der Mediennutzung der SeniorInnen auftreten: Woran scheitern sie manchmal (oder häufiger) bei der Nutzung von Medien? Wo bestehen Lücken im Verständnis und Umgang von digitalen Medien? Wie können sie ihre Medienkompetenz verstärken und (eventuell sogar selbständig) Lösungen finden? Wo wünschen sie sich mehr Unterstützung? Welche Medien würden sie gerne mehr nutzen oder für sich entdecken? Wie kann hier die Intergenerativität eine Rolle spielen? Das Kapitel bietet zusätzlich eine Grundlage zur Diskussion über das Ausmaß der Mediennutzung: Wo liegt die Grenze zwischen einfacher, entspannender Freizeitaktivität und Nutzungszwang? Welche Folgen einer exzessiven Mediennutzung werden im Kurzfilm aufgezeigt; welche weiteren Folgen können sich ergeben?
Kapitel drei (08:00 bis 09:50) handelt vom „Restart“ in der digitalen Welt: während die Großmutter bestürzt ist, dass alle Ponys der Enkelin gestorben sind, obwohl sie alles in-ihrer-Macht-stehende getan hat, und dies ihrer Enkelin beichtet, startet das kleine Mädchen das Spiel auf dem Tablet einfach neu. An dieser Stelle kann in der Gruppe beispielsweise das Verhalten der Großmutter und ihrer Enkelin thematisiert werden: was hat sich im Vergleich zur Anfangsszene verändert? In diesem Zusammenhang kann herausgearbeitet werden, inwiefern digitale Medien generationsübergreifend zur Kommunikation und Interaktion beitragen und genutzt werden können.
Anknüpfungspunkte für aktive Medienarbeit:
- Veranstalten eines intergenerativen Spiele- und Gamingabends: SeniorInnen zeigen Kindern und Jugendlichen Spiele ihrer Kindheit/Jugend. Im Austausch dazu erläutern die Jugendlichen und Kinder den SeniorInnen Computerspiele, erläutern was sie an diesen so fasziniert und helfen ihnen dabei die Spiele auszutesten.
- Erstellen von Medienprofilen: Welche digitalen Medien gibt es? Welches wird zu welchem Zweck genutzt?
- Veranstalten eines intergenerativen Medienabends: Kinder und Jugendliche erklären Smartphones, Computer und Tablets für SeniorInnen, helfen Ihnen die Geräte kennenzulernen und zu bedienen.
- Erstellen eines Medientagebuchs über einen bestimmten Zeitraum, um eigenen Gebrauch vor Augen zu führen: wann nutze ich welches Medium wie lange?
Für wen?
SchülerInnen ab 8 Jahre aller Schularten, Eltern und SeniorInnen
Bezugsmöglichkeiten:
Ein Direktbezug der DVD mit Vorführrecht ist unter www.filmwerk.de möglich.
Fazit:
Der Film „Ponyhof“ eignet sich hervorragend und auf sehr humorvolle Weise dazu, das Thema „Intergenerativität“ in Bezug auf digitale Medien mit unterschiedlichen Zielgruppen anzugehen. Nicht nur in der Seniorenarbeit, auch in der schulischen und außerschulischen pädagogischen Medienarbeit kann der Film genutzt werden, den digitale „generation gap“ auf verständliche Art zu visualisieren und Lösungsvorschläge zu erarbeiten, die diese Schlucht verkleinern könnten.