Worum geht’s?
Eckdaten des Films:
Deutschland 2008, 25 Minuten
Ein Film von Heide Breitel
Produktion: Neue Mira Filmproduktion GmbH – i.A. der Evangelisches Medienhaus GmbH, DVD complett
FSK: Lehrmittelfreigabe
Paul liebt Fantasy- und Rollenspiele. Seine Mutter muss ihn immer wieder aus dem Sog der virtuellen Welten herausziehen. Auch Jacob sitzt leidenschaftlich gerne am PC. Er findet allerdings, dass die Kinder seiner Klasse, die nur noch am Computer spielen, ein bisschen durch den Wind seien.
Ein Mädchen erzählt, wie es über einen langen Zeitraum hinweg mit Freundinnen in ein Internetforum abgetaucht ist. Irgendwann stellte sie fest, dass ihre Eltern in der Jugend viel mehr erlebt haben als sie selbst bis jetzt. Inzwischen ist das Forum tabu, wenn sie sich mit ihren Freundinnen trifft.
Schöpferisch geht eine Schule mit der Computerleidenschaft der Kids um. In einem auf mehrere Jahre angelegten Projekt erarbeiten die Schüler selbst ein Computerspiel, vom Zeichnen der Charaktere und Entwickeln der Story bis hin zum Game-Design und zur Programmierung. Kreativität und Teamdenken lassen sich hier erleben.
Heide Breitel zeigt die Interessen und Erfahrungen munterer Jugendlicher. Dabei wird weder verteufelt noch schöngeredet, sondern ein mittlerweile alltägliches Phänomen im richtigen Zusammenhang erzählt, so dass es konstruktiv genutzt werden kann. Die DVD enthält umfangreiches Zusatzmaterial. Auf der DVD-Videoebene etwa den Zusatzfilm „Interviews zum Thema Computerspielsucht“. Die DVD-ROM-Ebene beinhaltet einen Unterrichtsentwurf für die Mittelstufe sowie zwei Elternabendmodelle zum Thema. Außerdem gibt es zahlreiche Materialblätter, Bildergalerien und Medientipps (DVD complett).
Welche medienpädagogischen Themen werden im Film angesprochen?
- Online- und Computerspiele
- Genres von Computerspielen
- Konflikte über Games in Familien/mit Geschwistern und FreundInnen
- Kosten durch Computerspiele
- Computerspielsucht/ exzessives Computerspielen
- non-mediale Freizeitbeschäftigungen
- geschlechtsspezifische Unterschiede beim Computerspielen
- Programmieren
- medienpädagogische Projekte zu Computerspielen/mobilen Spielen/Onlinespielen in der Schule oder in der außerschulischen Arbeit
- Gamedesign
- Medienzeit
Zum Einsatz in der schulischen Medienarbeit mit Kindern und Jugendlichen ab 10 Jahren:
Die Vorführung von „Spielzone – Im Sog der virtuellen Welt“ eignet sich generell als Einstieg in das Thema Online- und Computerspiele. Im Film sprechen Kinder und Jugendliche darüber, welche Computerspiele sie spielen und welchen Reiz diese auf sie ausüben. Die kurzen Interviewsequenzen können dazu eingesetzt werden, an den Erfahrungen der Kinder und Jugendlichen anzusetzen. Hierbei könnten die folgenden Fragen eine Rolle spielen: Welche Online- und Computerspiele kennt ihr? Was interessiert euch an den Spielen? Wie lange spielt ihr täglich Computer? Nach dem Erfahrungsaustausch könnte es darum gehen, Hintergrundinformationen zu Computerspielen (wie z.B. Genres, Flow, Exzessives Spielen) ggf. in einer Gruppenaufgabe zu vermitteln.
Ein Thema, das gemeinsam mit den Schülern und Schülerinnen vertieft werden kann, sind die häufig aufgrund von (intensivem) Computerspielen auftretenden Konflikte mit Eltern, Geschwistern und FreundInnen. Es könnte u.a. darum gehen, den SchülerInnen sowohl die Perspektive der (besorgten) Eltern aufzuzeigen, als auch darum, sich der eigenen Perspektive auf Online- und Computerspiele bewusst zu werden. Ein Rollenspiel kann zum Beispiel die reflexive Auseinandersetzung unterstützen. Anschließend kann überlegt werden, welche möglichen (Zeiten-)Regelungen zu einem entspannten Umgang mit Online- und Computerspielen in Familien beitragen könnten. Wird das Thema Medienzeit explizit angesprochen, kann ggf. auch der Clip Medienzeit der Reihe „…und es hat klick gemacht – mein Leben mit Medien“ gezeigt werden.
Da viele Eltern die Lieblingsspiele ihres Nachwuchses nur vom Hörensagen kennen, aber diese nicht selbst einmal gespielt haben, könnte ein Ziel eines medienpädagogischen Projektes darin liegen, mit Schülern und Schülerinnen eine Eltern-LAN-Party zu organisieren und durchzuführen. So ein Vorhaben sollte langfristiger angelegt sein. Gemeinsam mit den SchülerInnen kann abgestimmt werden, welche Spiele die Eltern im Rahmen einer solchen Veranstaltung kennenlernen sollen und welche Hintergrundinformationen sie zu Games benötigen. Unterstützung hierbei bietet z.B. spielbar.de, eine Initiative der Bundeszentrale für politische Bildung.
Zum Einsatz in der Arbeit mit LehrerInnen (aller Schulformen):
In der Arbeit mit LehrerInnen kann das Kennenlernen der Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen im Vordergrund stehen. Spielzone – Im Sog der virtuellen Welt liefert viele Anknüpfungspunkte zum Verstehen der Funktionen, die Computerspiele für Kinder und Jugendliche haben. Die LehrerInnen können dazu aufgefordert werden, der Sicht der Jugendlichen auf Computerspiele ihre eigene Sichtweise und ihre Einstellung zu Games gegenüberzustellen. Hierbei können auch häufige Bedenken, wie beispielsweise Gewaltwirkungen, Einsamkeit und Schulversagen in Verbindung mit Computerspielen, aufgegriffen und durch Fakten ergänzt werden.
Da Mädchen und Jungen meistens andere Spieltitel und -genres bevorzugen (wie z.B. in der JIM-Studie seit mehreren Jahren nachgewiesen), könnten auch geschlechtsspezifische Unterschiede zum Thema gemacht werden. Dabei lohnt sich der Blick in die Inhalte von beliebten Spielen – welche Themen von Mädchen und Jungen werden durch die Spiele bearbeitet? Warum sprechen manche Spiele eher Jungen und andere eher Mädchen an? Wie werden Frauen und Männer in Computerspielen dargestellt? Ziel bei einer solchen Diskussion sollte es sein, die durch Werbung und Meinungen deklarierten Unterschiede zwischen Gamern und GamerInnen kritisch zu hinterfragen. Ergänzend kann auf das Phänomen #Gamergate, als ein Beispiel für sexistische Äußerungen gegenüber Mädchen/Frauen in Games eingegangen werden.
Alle Computerspiele müssen durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) geprüft und mit einem Alterskennzeichen versehen werden. Da in Spielzone – Im Sog der virtuellen Welt an mehreren Stellen drauf eingegangen wird, wie Kinder und Eltern den Umgang mit Online- und Computerspielen miteinander aushandeln und auch das Thema Alterskennzeichen direkt angesprochen wird, könnte es nach der Filmvorführung darum gehen, den LehrerInnen das Prüfverfahren der USK zu vermitteln und hiernach gemeinsam ein (bekanntes) Spiel anzuspielen und die Vergabe eines Alterskennzeichens zu simulieren.
Die sehr positive Darstellung des Projektes zur Entwicklung eines Computerspiels im Film, könnte motivationsfördernd für die Planung und Durchführung eigener (kleinerer) Projekte wirken. Im Rahmen eines Brainstormings könnte gemeinsam überlegt werden, ob und wie das Thema Computerspiele im Unterricht oder in der außerschulischen Arbeit mit SchülerInnen an der eigenen Schule aufgegriffen werden könnte. Das Lehrerhandbuch Best-Practice-Kompass Computerspiele im Unterricht der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen enthält hierzu vielfältige Ideen.
Anknüpfungspunkte für aktive Medienarbeit:
- Durchführung einer LAN-Party für SchülerInnen, LehrerInnen oder Eltern.
- Simulation einer Alterskennzeichenprüfung der USK.
- Gemeinsame Entwicklung eines mobilen Games (z.B. Actionbound) und Präsentation auf einer schulinternen Veranstaltung.
- Durchführung einer Gruppendiskussion zu dem Thema Medienwirkungen durch Computerspiele.
- Erstellen einer Fotocollage zu Männer- und Frauenbildern in Computerspielen.
Für wen?
Jugendliche ab 10 Jahren und LehrerInnen aller Schulformen
Bezugsmöglichkeiten:
Der Film kann als DVD mit Vorführrecht in der Medienzentrale des Erzbistums Köln ausgeliehen werden. Ein Verleih ist online über das Medienportal möglich.
Fazit:
Der Film Spielzone – Im Sog der virtuellen Welt eignet sich als Einstiegsfilm für die projektbezogene Arbeit rund um das Thema Computerspiele. Besonders hervorzuheben ist die kritisch-optimistische Einschätzung von Computerspielen, die es LehrerInnen und Eltern ermöglicht, durch die Filmrezeption mehr von der Lebenswelt von Schülern und Schülerinnen zu erfahren. Als Bonus enthält die DVD mehr als 45-minütiges Interviewmaterial, das ergänzend oder in Vorbereitung auf den Einsatz des Films angesehen werden kann.
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